Son zamanlarda D&D’ye olan nefretimi dile getirebileceğim çok daha fazla fırsat buluyorum ve haliyle neden D&D’den nefret ettiğim de bana çok daha sık soruluyor. Ben de her seferinde yetersiz bir cevapla soruyu geçiştiriyorum. Çünkü bu benim için bir çırpıda açıklayabileceğim basit bir konu değil. Dolayısıyla, uzun bir okumaya hazırlıklı olmanızı öneririm.
15 yıldır rol yapma oyunlarıyla ilgileniyorum. Bu pek çoğunuz için oldukça mütevazi bir süre tabii ve bu hobiyle yeterince uzun süredir ilgilenen bu insanların da bileceği gibi, bazılarımız bu hobiyi herhangi bir oyuna kıyasla oldukça ciddiye alıyoruz. Eğer bu hobinin içine yeni girdiyseniz, hayal etmenizin zor olabileceği bir ciddiyet bu. Gerçekten ne kadar ciddi olduğumuzu merak edenler, çok sevdiğim I Hate Fun yazısına şöyle bir göz gezdirebilirler. Tamamen farklı geleneklerden geldiğim bu yazarla hiçbir zaman aynı masada oyun oynamaktan hoşlanmam gibi, fakat sözlerinin pek çoğuna birebir katılıyorum.
Benim için rol yapma oyunları yalnızca akşamları işten eve geldiğimde ayaklarımı uzatıp işin yorgunluğunu attığım, ejderhaların tepesine binip zindanlarda goblinleri öldürdüğüm bir eğlence değil. Rol yapma oyunları benim için arkasında anlam aradığım ya da o anlamı benim yarattığım bir şey, bir tür sanat, kendimi hem kendime hem de dünyanın geri kalanına ifade etmenin bir biçimi. Haliyle rol yapma oyunlarına dair beslediğim duygular çok güçlü ve bu nefretin en büyük sebebi de bu. Konu rol yapma oyunları olduğunda hırslıyım ve tutkuluyum, bu da bütün duygularımı da çok daha yüksek perdeden tecrübe etmeme neden oluyor.
Bir konuya açıklık getirerek başlayalım. Rol yapma oyunlarında, ne kadar çok masa varsa o kadar da çok gelenek var. Bunlar arasında ortak yaklaşımlar ya da normlar yakalamak da mümkün tabii ve bu gelenekleri kategorize eden pek çok yazıyı da internette biraz arama yaparak ya da Anadolu Arşivleri serimi takibe alarak bulabilirsiniz.
Ben, hikayenin diğer her şeyden ön planda olduğu, immersion hissinin sürekli olarak korunmaya çalışıldığı, bleedin takdir edildiği, sistem mekaniklerinin oyunu mümkün olduğunca az ve kısa süre böldüğü, Oyun Yöneticilerine Ozan ya da Hikaye Anlatıcısı denilen, iyi bir örneğinin ortaklaşa kitap yazmaya benzediği bir gelenekten geliyorum. Haliyle benim D&D oynamam zaten beklenilmez, buna rağmen şimdilerde pek de oynamadığım ve benim oyun görüşüme ters diğer pek çok sisteme karşı -Pathfinder gibi- böyle hisler beslemezken, neden D&D’den nefret ediyorum?
Eğer bir şirketten ya da bir şirketin kar maksimizasyonu için yaptığı seçimlerden ya da kullandığı yöntemlerden nefret etmeyi manasız buluyorsanız, “e şirket bu başka ne yapacak ki” mentalitesindeyseniz, muhtemelen iyi anlaşamayacağız demektir. Zira bu dünyada şirketlerden ve kar için yaptıkları şeylerden de nefret edemeyeceksek, neyden nefret edeceğiz ki? Yanlış anlamayın bunu yalnızca solcu bir yerden de söylemiyorum, tamamen liberal bir perspektiften de kendilerinden nefret edilmemesi için uğraşması ve rekabet etmesi gerekenlerin şirketler olduğunu ve nefretin tüketiciler olarak en güçlü silahlarımızdan biri olduğunu da söyleyebilirim. Elbette bir şirketten tamamen kullanıcılarını düşünmesini ve kar etmeyi bir kenara bırakıp hayır işlerine merak salmasını bekliyor değilim. Fakat bu kar maksimizasyonu yöntemlerinden nefret etmemi engelleyen bir durum değil. Bir gün, yeterince insan benimle aynı nefreti paylaştığında, ya da monopol özelliklerini kaybettiğinde bu şirket de diğer her şirket gibi kendisini daha kullanıcı dostu olarak konumlamak zorunda kalacak.
Evet. Ben D&D markasının sahibi Wizard of the Coast’dan ve onun da sahibi olan Hasbro’dan nefret ediyorum! Bu konuda yalnız olmadığımı da biliyorum. Tanıdığınız herhangi bir Magic: The Gathering fanına sorduğunuzda muhtemelen o da benzer hislerde olacak. Elon Musk gibi adamların at koşturduğu modern, aç kapitalist dünyada bile Hasbro özellikle kötü bir şirket olarak tanımlanmayı tamamen hak ediyor. Bu, şirketin bütün yanlışlarını ortaya dökeceğim bir yazı değil, bu konuda daha fazlasını öğrenmek istiyorsanız OGL olayları sırasında yazılmış olan yazıları ya da reddit postlarını gözden geçirin. Bu konuda benden çok daha bilgili ve dolu olan pek çok insan bu şirkete dair pek çok şeyi halihazırda ortaya koydu. Ben şahsi nefretimin odağını konunun başka alanlarına yönlendireceğim.
Şu konuda da samimi olmalıyım, Wizard of the Coast rpg dünyasındaki tek kötü şirket olmasa gerek. Peki neden bütün nefretim ona yönelik? Çünkü eğer satış sayılarının başarıyla aynı şey olduğunu farzedersek -ki kesinlikle değil- D&D bu sektördeki en başarılı şirket. Farklı sitelerden D&D’nin rol yapma oyunları alanındaki dominasyonuna dair farklı istatistiklere ulaşabilirsiniz. Kabaca, %90 gibi bir oran bana pek de şaşırtıcı gelmiyor. Bu hobiye giren insanların neredeyse tamamı D&D öğrenerek giriyor. Pek çoğu ömrünün geri kalanında başka sistemler de öğrenmiyor. Yakın zamanlarda popüler olmuş Daggerheart gibi gündeme düşmenin yolu bile, D&D çıkışlı olmaktan, format olarak ona benzemekten geçiyor. Bu sinirime dokunsa da hayır nefretimin gerekçesi değil. Nefretimin sebebi D&D’nin rol yapma oyunları konusundaki inkar edilemez “sözde başarısı” ya da gücü değil, bunu nasıl kullandığı. Zira hepinizin sevdiği o süper kahramanın, defalarca kez ölmüş amcasının da söylediği gibi, “Büyük güç, büyük sorumluluk getirir.” ve D&D bu sorumluluğu tamamen görmezden geliyor!
Öncelikle, D&D korkakça yönetiliyor. Bu ne demek, açıklayayım. Mesela, D&D kaç yıldır ana evreni olarak Unutulmuş Diyarlar’ı kullanıyor? D&D başka hangi evrenlerin haklarını elinde tutuyor? D&D en son ne zaman tamamen yeni bir evrene önemli ölçüde bir yatırım yapmış? Unutulmuş Diyarlar aradan geçen bu yıllarda nasıl değişti? Rol yapma oyunlarının olduğu kadar worldbuildingin de tutkunu olan benim için bunlar, yalnızca üzücü cevapları olan üzücü sorular. Üzgünüm Unutulmuş Diyarlar fanları ve küçükken Drizzt’in hikayelerini müthiş bir keyifle okuyan çocukluğum: Unutulmuş Diyarlar yalnızca vasat bir evren ve Wizard of the Coast aradan geçen onca yılda bu evreni yalnızca daha da kitchen-sink ve generic bir hale dönüştürdü. Gerçekten üzgünüm…
Bu korkaklık yalnızca evren konusuyla sınırlı değil, One D&D dedikleri 2024’deki sistemin D&D 5’in yalnızca bir yaması olmasından da anlaşılacağı üzere D&D’nin her alanına sirayet etmiş durumda. Ve ben, küçük şirketlerin avangart denemeler sırasında ekiplerinin maaşlarını öderken batıp gittikleri bu sektördeki sırtını en rahata almış şirketin bu korkaklığını kabul etmiyorum! Bu şirketin adını diğer insanlara duyuran, şirketi bugünkü monopoli haline getiren, öğrenci halimizle bile ürünlerini satın alanlar bizlerdik. Wizard of the Coast’un yıllardır onu destekleyen bu kitleye yani bize maddi manevi borçlu olduğunu düşünmekte yalnız mıyım? Bugün farklı sistemlerde maceralarına devam eden pek çok kişi de bir zamanlar bu yolculuğa D&D ile başlamışlardı. Bugün hala hobiye yeni giren oyuncuların D&D ile alakalı sorularına sessiz öfkelerini saklayarak da olsa cevap veriyorlar.
İkinci olarak, D&D bu hobiyi geliştirmekle ilgilenmiyor gibi gözüküyor. Yeni evrenler denememesinden zaten bahsetmiştim. Peki D&D hangi küçük girişimleri destekliyor ki? Ya da rol yapma oyunlarının akademik bir alan olarak gelişmesi adına neler yapmış? Rol yapma oyunlarına dair yazılmış makale ya da tezlerin kaçında D&D’nin desteği var? Akademik bir Journal çıkartılması için bugüne kadar çabalayanlar Hasbro’dan mıydı yoksa küçük alternatif gruplardan mı? Bu alana dair istatistiklerin elde edilebilmesi için ne gibi çalışmalar yürütüyorlar ve bu çalışmaların hangilerini açık olarak paylaşıyorlar? Üzücü sorular ve cevaplarıyla devam ediyoruz.
Üçüncü olarak, destek konusundaki bütün isteksizliği ve hareketsizliği bir yana, D&D’nin bu hobinin gelişimi adına ortaya koyduğu engellere ne demeli? Bu konuların detaylı bir şekilde OGL meseleleri sırasında ele alındığını belirtmiştim. Kitlenin olağanca şiddetiyle itirazından önce lisansını yaratıcılığın mümkün olduğunca önüne geçecek ve yeni üreticileri daha onlar işe başlayamadan ezecek şekilde değiştirmek isteyen kimdi? Bugün hangi sistemler “DM” alternatifi olan kelimelerinin bile haklarını sıkıca saklayıp insanların kullanmalarını engelliyorlar? Neden insanların tonla efor harcayıp bundan gelir de elde etmeye çalıştığı, herhangi bir lisansı delmeyen unofficial içerikler “D&D ile uyumlu” demek yerine yerine “Dünyanın En Popüler Rol Yapma Oyunu ile uyumlu” gibi ifadeler kullanmak zorunda kalıyorlar?
Saymayı bırakıyorum. Yukarıdan aşağıya inelim ve D&D’ye biraz daha yaklaşalım. Yalnızca şirket olarak değil, sistem olarak da D&D, samimiyetle bir şeyler yapmaya çalışan insanlara çelme takıyor, yaratıcılığı öldürüyor, hayallerimize olabilecek en indirgemeci gözlüklerle bakıyor. Olağanca gücüyle, bütün mekanikleriyle ve hatta tanıtımını yaptığı içeriklerle. Nasıl mı? Daha da aşağıya, spesifik bir konuya inelim . Mesela classlarıyla D&D’nin yaptığı şey ne? Monklar neden olağanca oryantalistlikle kung-fucular? Rangerların hala “favored enemy” özelliğine sahip olmalarının sebebi rangerların ırkçı olmaları mı? D&D en son ne zaman yenilikçi bir class fikriyle çıkagelmiş ki? Hatta classlar neden hala varlar? Cevaplar tek bir yeri işaret ediyor. Çünkü D&D klişeler üzerinde oturuyor. Çünkü D&D oyuncu kitlesini maksimize etmek için vasat kalması gerektiğine inanıyor. Çünkü D&D sizin ancak vasatı takdir etme yeteneğine sahip olduğunuza inanıyor. Günün sonunda bu vasatlığa o kadar çok maruz kalıyorsunuz ki, bunun normal olduğuna inanır hale geliyorsunuz. D&D’nin bunu bütün mekanikleriyle nasıl yaptığı çok daha uzun bir şekilde anlatılabilir. Bütün bunlar rol yapma oyunu tecrübenizi tümden etkiliyor. D&D’nin sizi nelere alıştırdığı, neleri klişe haline getirdiği ve yıllardır bunları kullanmaya devam ettiği, bir oyunun nasıl gözükmesi ya da oynanması gerektiğine dair yarattıkları bütün bu sistematik izlenim… Kaçındıkları temalar, ya da öne çıkardıkları, ciddi olan her şeyden ölümüne kaçışları ve “escapist” olma durumunu yalnızca kabullenmekle kalmayıp bununla övünme hali. Bu konuyu D&D’nin adını hiç anmadan benim anlatabileceğimden çok daha iyi anlatmış olan Ron Edwards’ın Brain Damage isimli postuna da bir göz atmanızı öneririm.
Son olarak şahsi olarak beni en çok rahatsız eden örneklerden birine odaklanarak D&D’nin bu hobiye ve hobinin içindekilere neler yaptığına benim penceremden bir bakış daha sunmak istiyorum. Büyü! Beni bu hobinin içine sürükleyen şey fantastik edebiyattı. Okudum ve etkilendim. Bunun gibi hikayeler yaratmak ya da bu hikayelerin bir parçası olmak istedim. Raistlin’den, Merlin’den, Gandalf’dan, Rand al’Thor’dan, Ged’den, Elminster’den, Pug’dan etkilenen, büyüye ve büyücülüğe kafayı takmış o çocuklardandım. Çünkü onlar gerçek hayatta da aradığım ve bir türlü bulamadığım bir güce sahiplerdi. Gerçekliği değiştirmenin, bir şeyleri değiştirmenin gücüne. Bugün hala derinlerde bir yerde dünyayı değiştirmek isteyen bir çocuk olarak D&D’den bütün hücrelerimle nefret ediyorum çünkü o benden ve tüm diğer büyücülerin ellerinden dünyayı değiştirebilme güçlerini alıyor, yerineyse büyü kitapları tutuşturuyor. Artık toplamda 10 farklı büyü biliyoruz ve bunları günde toplamda 6 kez yapabiliyoruz. Belki sıradaki long restimizden önce sıkıntılı bir duruma girersek diye bunları da kullanmaktan çekinip, her tur Fire Bolt gibi kullanması slot harcamayan büyülerden birini tekrar edip duruyoruz. Oyun yöneticisi bu turda ne yapacağımızı soruyor. Fire Bolt atıyoruz. Tekrar, ve tekrar. D&D’den nefret ediyorum.
Tabii ki verdiğim örneklerin pek çoğuna “aslında böyle de yapılabilir” ya da “bizim masamızda şöyle çözüyoruz bunu” diye cevap verebilirsiniz. Elbette! Bu hobiyi paylaştığım pek saygıdeğer insanlar. “İçinizden en az yarısını, arzuladığımın yarısı kadar bile tanımıyorum; ve yarınızdan azını hak ettiğinizin ancak yarısı kadar sevebiliyorum.” Fakat çabaladığınızı, denediğinizi biliyorum. Size sempati duyuyorum. Benim nefret ettiğim şey D&D ve onun neler yaptığı, ya da yapmadığı. Hem de sizin bütün bu içten çabalarınıza rağmen.
Aynı şekilde benim verdiğim örnekler de diğer D&D mekanikleri için çoğaltılabilir. Belki de zamanla bazılarını konuşmaya devam ediyor oluruz. Size D&D’nin denge takıntısından ve bunun ne kadar kötü sonuçlara yol açtığından bahsedebilirim mesela. Ya da class ve feat mantığının oyun sırasında yaratıcı bir şey yapmanızın nasıl önüne geçtiğinden, birine çelme takmak ya da birinin gözüne toz atmak gibi romanlarda sık sık gördüğümüz en basit aksiyonların dahi sistemsel olarak çok – almanız sebebiyle oyun sırasında bunun üzerinde uzmanlaşmış bir karakter değilseniz pek de kullanılmamasından. Rpgler konusundaki genel fikirlerime katılmayan, başka başka geleneklerden gelen ve kendince fikirleri olan dostlarım, yazdıklarımın bir kısmına onayla başınızı sallayacağınızı, bir kısmına da şiddetle karşı çıkacağınızı biliyorum. Sizi neredeyse D&D’den nefret ettiğim kadar çok seviyorum.
Sonraki yazımda görüşene dek hoşçakalın,
ve
VASATA ALIŞMAYIN!