YEK – VtM için Homebrew Klan

Ön Not: World of Darkness’da,  Çin’den Avrupa’ya kadar uzanan geniş bir coğrafyadaki göçebe toplulukların ve bu kültürün içinden gelen kandaşların hikayeleri için bir boşluk olduğunu düşündüm  -Gangreller yeterli hissettirmedi-, ben de bu sebeple İstanbul’da geçen kendi oyunum için bu klanı hazırladım. World of Darkness loreunun büyük bir kısmıyla uyumlu değildir ve her hikaye gibi, burada anlatılanların -bu dünya içerisinde- ne kadar doğru olduğunu, kim bilebilir ki? (Teknik ve mekanik bazı detaylara, yazının sonunda değineceğim, iyi okumalar)

Biz, Göğün Çocukları

“Ben uzun yoldan gelen bir yabancıyım, bir seyyah, bir gezgin. İmparatorlukların bozkırın tozundan yükselişini ve ona geri dönmelerini izledim. Sen, ey Batı’nın çocuğu, tarihi bir çizgi olarak görüyorsun. Başı ve sonu olan bir hikâye. Biz daha iyisini biliyoruz. Tarih bir döngüdür. Bir şarkı. Ve ben bu korodaki seslerden yalnızca biriyim. Dinle, ve belki sen de bir şeyler öğrenebilirsin.”

Gezgin Kaan, Yek Dervişi

Bana dudaklarında bir isimle geliyorsun: Kabil. Bu, kandaşlarının Paris’in parfümlü salonlarında ve New York’un çelik ve cam kulelerinde anlattığı bir hikâye. Toprağın, kardeşlerin ve cinayetin, bir çiftçinin lanetinin hikâyesi. Güçlü bir hikâye. Kutsal metinlerin ağırlığına sahip. Ve senin için, hakikatin ta kendisi.

Ama üstümüzdeki gök engindir, ey Batı’nın çocuğu, ve hikâyeleri umursamaz.

Bizim hikâyemiz toprakta başlamaz. Yukarıdaki sonsuz enginlikte başlar. İlk Günahkâr’dan değil, İlk Ata’dan bahsederiz: Ulu Gök, Kayra’dan. O, ölümlü çocuklarının bir ateşin kıvılcımları gibi titreyip söndüğünü gördü ve akıl sır ermez bilgeliğiyle bazılarımıza daha yüce bir kader bahşetmeyi seçti. Bizi lanetlemedi. Bizi işaretledi. Uzanıp bizi zaman nehrinden avuçlayıp aldı ve suların akışını sonsuza dek izleyelim diye bizi kıyısına bıraktı.

Bize “ölümsüzlük lanetini” verdi, evet, ama aynı zamanda onun ikizini de bahşetti: Arzu‘yu. Sizin soyunuz buna Açlık der, basit bir bedensel ihtiyaç. Anlamıyorsunuz. Arzu, sadece kana duyulan bir ihtiyaç değildir. O, ilahi bir özlem, Gök-Ata’nın kendi ebedi hırsından bir parçanın göğsümüze yerleştirilmesidir. Fethetme, hükmetme, varolma dürtüsüdür.

Kayra’nın hediyesi tek bir kalıba sığdırılamaz. Bunu tek bir lütuf ya da tek bir lanet olarak değil, yirmi dört seçilmiş ruha sunulan ilahi bir katalizör olarak düşün. Katalizör hepsi için aynıydı; ama bir ateşin suya, taşa veya kuru oduna etkisi farklıdır. Sonuç, her zaman dokunduğu ruhun doğası tarafından belirlendi.

Ruhları bedene bağlı olan bizler için, katalizör bizi o yorucu çürüme döngüsünden kopardı ve ölümsüz ruhlarımızı fiziki formlarımıza zincirledi. Sizin vampir dediğiniz, yalnızca başkalarının çalıntı yaşamıyla ayakta duran kan içicilere dönüştük. Biz, Avşarlar, Dervişler, Kamlar, Erlik’in Hizmetkârları, bu türdeniz. Fakat başkaları da vardı. Mesela 24 çocuktan biri, bizim Ulu Kurt, Börü diye bildiğimiz, ruhu zaten başka ulu bir ruhla iç içe geçmiş olan. Katalizör ona ölümsüzlük getirmedi. Onun ölümlü yarısını ruhani yarısıyla birleştirdi, öfke ve ruhtan müteşekkil, yaşayan, nefes alan bir savaşçı haline getirdi. Siz onlara Lupine ya da Kurtadam dersiniz. Biz ise kuzen. Ya diğerleri? Bazıları ölümlü kaldı, ama onlara elementler ya da Doğu’nun ruhani enerjileri üzerinde hâkimiyet bahşedildi. Onlar, bizim sonu gelmez nakaratımızın aksine, son ve güçlü bir mısraya sahip bir şarkıydılar.

Ya da Gangreller… Onlar evcilleşmemiş topraktan doğmuş bir sancaktır, ama Atalarının ismini unutmuşlardır. İçlerindeki Canavar’a tutunur, onun basit öfkesini gerçek güçle karıştırırlar; Arzu’nun ilahi gücünün yalnızca bir kırıntısını yansıttıklarının farkında değillerdir. Onlar kör olsalar da, biz üzerlerindeki Kayra’nın işaretini görürüz. Biz paramparça olmuş bir gökyüzüyüz, anlıyor musun? Dünyanın şafağında yirmi dört sancak yükseltildi. Bazıları düştü. Bazıları, bizim gibi, gecenin avcıları oldu. Bazıları kurt olarak yürüyor. Bazıları ölümlü bedene bağlı kaldı, güçleri kısa, parlak bir alev gibi. Sizin tek bir adama dair hikâyeniz, bir ahmağın gökyüzünü kilden bir çömleğe sığdırma çabasıdır. Bizim mirasımız tek bir lanet değil, parçalanmış, unutulmuş olasılıklardan oluşan bir panteondur.

Şimdi tek bir adama dair anlattığınız o tek hikâyenin neden bu kadar küçük hissettirdiğini anlıyor musun? Sizin bütün tarihiniz, alimlerinizin Enoch dediği İlk Şehir’deki bir karar üzerine kurulu. Biz oradaydık. Eski masallar, orada birer tebaa olarak değil, vahşi bir varlık olarak yaşayan Gök Çocukları’ndan bahseder. İlk Kral’ın yasalarını reddettik. Onun duvarları yerine açık enginlikleri tercih ettik. Duvar örmek, ardında olanlardan korktuğunu itiraf etmektir. Bir şehirde yaşamak ise kendini bir avuç toprağa zincirlemektir. Biz ufuktan asla korkmadık.

Caine, Gelenekler’ini ortaya koyduğunda, atalarımız sadece güldü ve atlarını sürüp gittiler. Onun yasaları, kafeslere ihtiyaç duyanlar içindi. Belki de sizin hikâyeniz yanlış değil, sadece… eksik. Belki de bu, geride kalanların, duvarların konforunu açık gökyüzünün korkutucu özgürlüğüne tercih edenlerin anlattığı masaldır. Belki de bütün tarihiniz, bizim kim olduğumuzu unuttuğunuz günün hatırası üzerine kuruludur.

Tarih

Her sancağın kendi şarkısı vardır, evlat. Doğudaki Altan Uruk, Saray’a karşı verdikleri uzun savaşın şarkısını söyler; Hiisi’nin çocukları ise donmuş ormanlarından buz ve gölge masalları fısıldar. Bu şarkı, sana söylediğim bu şarkı, o engin dokumadaki ipliklerden yalnızca biri. Bu, Batı’ya doğru çıkılan uzun yolculuğun hikâyesidir. Kaderleri Tuna ile Ceyhun arasında yükselip yıkılan ordulara ve imparatorluklara bağlı olan halkımın hikâyesi. Biz paramparça olmuş bir gökyüzüyüz ve hiçbir kırık parça bütünü yansıtamaz.

Tarihimiz taş tabletlere değil, rüzgâra yazılmıştır, evlat. Roma’dan önce, Babil’den önce, Bozkır vardı. Ve biz. İskitler ve Hunlarla birlikte at sürdük; yalnızca onların ordularının bir parçası olarak değil, onların ruhu olarak; “fethet ya da fethedil, yut ya da yutul” ilkesinin yaşayan bir timsali olarak.

İşte bu çağda en büyük iki rekabetimiz doğdu. Batıdaki dağlarda, sizin Tzimisce dediğiniz Ejderhalar’la karşılaştık. Onlar toprağın yaratıklarıydı; statik etin ve durağan bir kibrin, düşmanlarının kemiklerinden kaleler inşa eden yaratıkları. Biz, göklerin çocukları, toprağın sahiplenilecek değil, aşılacak bir şey olduğunu bilirdik. Onlarla savaşımız bir fetih savaşı değildi, zira ufku yuvası belleyenler için bir kale ne ifade eder ki? Bu bir felsefe savaşıydı; dağa karşı rüzgârın savaşı.

Daha batıda ise çağın asıl hastalığı irin bağlıyordu: Roma. Ventrue‘lar savaşçı değil, lejyonların ve duvarların ardına saklanan güç tacirleriydiler. Onların barışı, kafesin barışıydı. Tanrı’nın Kırbacı Attila, bakışlarını batıya çevirdiğinde, Avşar soyumuz onun mızrağının ucuydu. Küllerden bir şehri yönetmeyi arzulamıyorduk. Biz sadece onlara hiçbir duvarın gökyüzünü dışarıda tutacak kadar yüksek olmadığını hatırlatmak istedik.

Ordular çağı sonsuza dek süremezdi. Dünya küçülüyordu. Türk halklarının göçlerini takip ederek onların Anadolu dedikleri bir toprağa geldik. Bir yol ağzı. Ve bir yol ağzında, herkesle karşılaşmaya hazır olmalısın. 1071’de Malazgirt‘te, Roma’nın mirasçılarıyla, Konstantinopolis’in Ventrue’larıyla karşılaştık. Lejyonları disiplinliydi ama ruhları kırılgandı. Avşar soyumuz onlara karşı at sürdüğünde, karşılarında askerler değil, gözleri sonsuz gökyüzünün soğuk ateşiyle yanan, at sırtında iblisler gördüler. Kırıldılar. O gün, Batı’ya asla affetmedikleri bir ders verdik: Düzen bir yanılsamadır. Biz, onu paramparça eden hakikatin ta kendisiyiz.

Bu yeni topraklar bizi aynı zamanda eski rakiplerimiz Banu Haqim ile daha yakın bir temasa soktu. Haçlı Seferleri sırasında ortak bir düşmanla savaştık. Aramızda ne bir yemin ne de paylaşılan kan vardı. Yalnızca, profesyoneller arasında, paylaşılan bir anlayış. Onların savaşçılara, bizim ise suikastçılara ihtiyacımız vardı. Yollarımız sık sık kesişir, ama asla birleşmez.

Ve sonra Batı’dan yeni bir hastalık sızdı: Tremere. Ölümsüzlük armağanını hak etmeyen, onu çalan gaspçılar. Gezgin kandaşlarımızdan bazılarının yakalandığına, özlerinin bükülerek onların o taştan kölelerinin ilkini yaratmak için kullanıldığına dair fısıltılar var. Bu, inanmayı seçtiğimiz bir hikâye, çünkü nefretimize bir amaç veriyor.

Böylece Şehirlerin Kraliçesi Konstantinopolis‘e geldik. Ölümlülerin 1453’teki kuşatması, asıl şimşeği gizleyen bir gök gürültüsüydü. Gerçek savaş, aşağıdaki tünellerde ve yukarıdaki çatılarda verildi. Biz bir menfaat koalisyonuyduk: Yek sancaklarımız, Banu Haqim’in sessiz bıçakları, Gangrellerin ilkel öfkesi ve şehre ve onun kibirli efendilerine duyulan ortak bir nefretle birleşen diğerleri. Anlaşma basitti: Şehri genç Sultan Mehmed’e teslim edecektik ve karşılığında gölgeleri bizim olacaktı. Şehir düştü. Evet, bir imparatorluk öldü, ama onun ruhundan daha yeni ve daha keskin bir tanesi doğdu.

Bu yeni, muhteşem şehrin kalbinde, birçoğumuz nihayet mirasımıza layık bir yuva bulduğumuza inandık.

Bir süre, onu bozkıra hükmettiğimiz gibi yönetmeye çalıştık. İstanbul’un Han’ı olması için büyük bir savaşçıyı, Orhan’ı seçtik. O bir kahramandı, ama acı bir dersi çabuk öğrendi. Bu şehir bozkır değil; kendi kendini yiyip bitiren bir yılandır. Onu yıkan yabancı bir ordu değil, kendi kandaşlarımızın elinden gelen fısıltılar ve ihanet oldu. Başarısız bir deneydi. Dersimizi aldık: Yek’in kaderinde kral olmak yoktur. Biz fırtınayız, kale değil.

Biz de uyum sağladık. Ya da belki de, sadece yorulduk. Yüzyıllar akıp giderken, şehrin ritmi kemiklerimize işledi. Gök-Ata’ya edilen eski yakarışların yerini minarelerden yükselen ezan sesleri ya da kilise çanlarının çınlaması aldı. Bu ilk başta pratik bir meseleydi, ölümlü sürüler arasında hareket etmek için bir maske. Ama konfor, yavaş ve tatlı bir zehirdir. Bozkırın sonsuz ufkunun yerini Boğaziçi’nin parıldayan suları aldı. Bir zamanlar ebediyen göçebe olan sancaklarımızın çoğu, camilerin gölgelerinde ve Topkapı Sarayı’nın entrikalarında tuhaf bir huzur buldu. Şehir bize bozkırın asla öğretemeyeceği bir ders vermişti: Bazı topraklar tek bir efendi tarafından yönetilemeyecek kadar zengin ve sürekli bir savaş alanı olamayacak kadar tehlikelidir. Şehrin diğer efendilerinin -Bizans hayaletlerine tutunan Rum Toreadorların, kadim inlerindeki Nosferatuların, Roma kibrine sahip Ventrueların- kararlılığını test ettiğimiz kanlı derslerle dolu on yıllardan sonra, farklı bir varoluş biçimi dövüldü. Bu bir teslimiyet değil, karşılıklı saygı ve karşılıklı tehditten doğan gergin bir barıştı. İstanbul, kadim rakiplerin bıçak sırtı bir dengede yaşadığı, yazılmamış antlaşmalar şehri, bir canavarlar pazarı haline geldi. Göçebe ruhu ölmedi, ama açık ovalar yerine Kapalıçarşı’nın labirent gibi sokaklarında gezinmeyi öğrendi.

Ama imparatorluklar da, her şey gibi, sona erer. Osmanlı İmparatorluğu son nefesini verdiğinde, bu bizim için bir son değil, şiddetli bir uyanıştı. Büyük Savaş topraklarımızı kasıp kavurdu; şerefin çamura battığı, zehirli gazlarla boğulduğu bir savaş. Yine de onun ateşinde yeniden dövüldük. Yumuşamış olan Klanımız, yabancı işgalciler karşısında Arzu’nun o kutlu ateşini bir kez daha hissetti. Savaş bizi yaralı ama keskin bıraktı. Aramızdaki en bilgeler İstanbul’un yalnızca güzel bir mezar olduğunu gördü ve rakiplerimiz tarafından görülmeyen ve küçümsenen, bürokrasi ve askeri sadakatin kalesi olan Ankara’nın süssüz betonunda yeni bir merkez kurdu.

Bu modern gecelerde, savaş alanları yine değişiyor. Bizim ve Banu Haqim’in bir zamanlar hâkimiyet için yarıştığı topraklar, petrol için oynanan yeni ve açgözlü bir oyunun ödülü haline geldi. Bu ortak düşman, topraklarımızda kârdan başka bir şey görmeyen bu kibirli Batılılar, yeni ve pragmatik bir ittifakı zorunlu kıldı. Ashirra sancağı altında, Müslüman kandaşlarımız mücadeleye öncülük ediyor, ama hepimiz gücümüzü katıyoruz. Bir Kam’ın bir kafes yapıcıdan nefret etmek için Allah’a inanması gerekmez. Bunu bir ordular savaşı sanma, evlat. Biz rahat şehrimizde uyuklarken, Batı canavarca güçlendi. Bugünkü mücadelemiz bir başkaldırıdır. Dünyanın sahibi olduğuna inanan bir otoriteye karşı bir isyan. Bu, rüzgârın dağa karşı mücadelesi; toprağın çocuklarına gökyüzüne asla, ama asla sahip olamayacaklarını hatırlatmak için verilen uzun, meşakkatli bir savaştır.

Ruh

“Her gezgin yitirmemiştir yolunu.”

J.R.R. Tolkien

Batı’nın çocukları arasında, içlerindeki ateşin bir adı vardır. Ona Canavar derler; ruhun mahzenine zincirlenmiş kuduz bir köpek, boyun eğdirilmesi gereken bir utanç vesilesi. Biz onu farklı bir isimle biliriz. Arzu. Ve o bir lanet değildir, o bizim varoluş amacımızdır.

Gök-Ata içimize kendi ebedi hırsından bir kıvılcım, dünyayı şekillendirmek için durmak bilmeyen bir özlem yerleştirdi. Bu basit bir kan ihtiyacı değildir; kan, kandilin titreyip sönmesini engelleyen yağdan ibarettir. Arzu, kaderin kendisine duyulan bir açlıktır. Şafaktan önceki sessiz saatlerde bizimle konuşur. Sadece “beslen” demez.Ol der. Mükemmel bir savaşçı ol. Sırların koruyucusu ol. Kendi yolunun efendisi ol.

Zayıflık: Ruh-Susuzluğu

Bizim ölümsüz yaşamımız, her gece verilen bir hayatta kalma mücadelesi değildir. Her geçen günle zayıflamayız. Bazen bir yıl, hatta daha uzun süre kan ihtiyacı duymadan yürüyebiliriz. Ama içimizdeki Arzu büyür. İlahi kıvılcım solar ve bir yudum değil, bir kurban talep eder. Dönem dönem, kaçınılmaz olarak, bir Yek, bilinçli bir varlığı öldürmeli ve onu son damlasına kadar kurutmalıdır. Kendi varlığımızın ateşini yeniden harlamak için onu bedeniyle, ruhuyla, canıyla, yani bütünüyle tüketmeliyiz.

Sizin soyunuz buna bir zayıflık derdi. Biz ise onu ilahi görevimizin nihai ifadesi olarak görürüz. O, kutsal bir ayindir. Başkasınınkini sonlandırarak kendi ebedi varoluş hakkını kanıtlamaktır. Dünyadaki yerimizin bir teyididir: her şeyin zirvesindeki yırtıcı. İşte bu yüzden büyük ordularla at sürmüş, imparatorlukların surlarında nöbet tutmuşuzdur. Doğamızın ta kendisi çatışma talep eder, değerli bir av…

Bu kutsal av, kanımızda taşıdığımız yazısız yol olan Töre tarafından yönetilir. O, varoluşumuzun nasılını belirler. Sizin Camarilla’nız kafesini kâğıttan inşa eder. Bizim yasalarımız ise rüzgâr kadar gerçektir.

Onurlu Av: Ruh-Susuzluğu ilahi bir eylemdir ve değerli bir kurban gerektirir. Gölgelerden saldırmak ya da gafil bir düşmanı vurmak mümkündür, ama bu, tadı kül ve utanç olan keyifsiz bir yemektir. Töre, avımızla adil bir dövüşte yüzleşmeye, gözlerinin içine bakıp gücümüzü kanıtlamaya çabalamamızı emreder. Avşarlar gibi bazıları için bu bir seçim değil, varlıklarının mutlak bir gerekliliğidir. Geri kalanımız içinse, bu onur yoludur.

Verilen Söz, Dövülmüş Kılıçtır: Bir Yek’in sözü dağ gibidir. Onu çiğnemek, diğer Yek’lerin rüzgârdaki bir leş gibi kokusunu alabildiği ruhani bir çürümeye yol açar. Biz, bozulmuş bir sözün utancından, Nihai Ölüm’den daha çok korkarız.

Misafirin Kutsallığı: Misafirperverlik kanunları mutlaktır. Bir Yek’in sığınağında, misafir dokunulmazdır ve ölümsüz yaşamımız pahasına korunur. Ancak misafirperverlik borcu ödendiğinde ve misafir ayrıldığında, diğer borçlar tahsil edilebilir. Sakın onurumuzu yumuşaklıkla karıştırma.

Bu felsefe, tüm toplumumuzu şekillendirir.

Bizim Prenslerimiz yoktur. Bir bölgede, en saygın lider, otoritesi bahşedilmemiş, kazanılmış olan, eşitler arasında birinci kabul edilen bir Han olarak tanınabilir. Biz, her biri egemen bir varlık olan obalardan -savaş grupları, aileler, yeminli yoldaşlar- oluşan bir konfederasyonuz. Eski gecelerde, sonsuz bozkır göğünün altında, bir obayı bir arada tutan güven sadece sözlerle değil, kan ile de dövülürdü. Sizin soyunuzun kan bağı dediği bu paylaşılan kan, uluyan rüzgâra ve düşmanlarımızın bıçaklarına karşı bir hayatta kalma aracıydı. Ama dünya küçülüyor ve eski usuller kayboluyor. Sizin şehirlerinizin labirent gibi politikalarına yerleştikçe, tek bir kişiye mutlak sadakatin ölümcül bir zayıflık olabileceğini öğrendik. Bir zamanlar birliğin aracı olan kan bağı, çoğu için bir zincire dönüştü. Bu gelenek tamamen yok olmadı ama çoğumuz için yalnızca daha sert, daha basit bir zamanın yadigârı.

Bizler uzlaşı meclisleri olarak Kurultay toplarız. Ve sadece en zor zamanlarda, efsanevi Ulu Kurultay‘ı toplayarak bir Kağan, bir başkomutan seçeriz.

Neden sabit bir kralın önünde eğilelim ki? Bizim varlığımız bile, bireyin güç iradesinin, var olmaya devam etme hakkımızın sürekli bir sınavının kanıtıdır. Bir taht, durağanlığın sembolüdür. Ve biz, evlat, fırtınanın ta kendisiyiz.

Sancaklar

Biz birçok sancağın klanıyız; mücadeleleri, yürüdükleri topraklar kadar çeşitlidir. Kimi donmuş kuzeyin şirket yağmacılarına karşı sessiz bir savaş yürütür; kimileri ise gölgelerde kadim savaşlarını sürdürür. Ama burada, İstanbul’un kalbinde, üç büyük sancak ana oyunculardır. Her biri Arzu’yu kendi yolunca takip eder, Gök-Ata’nın armağanında farklı bir kader bulur.

Avşar

Avşarlar, Yek’in kılıç tutan kolu ve asla kapanmayan gözüdür. Onlar savaşın ruhundan doğmuş sancak, çatışmanın çocuklarıdırlar. İskit atlı beylerinden Osmanlı Sipahilerine, oradan günümüzün özel kuvvetler askerine kadar Avşarlar her zaman savaşçı olmuşlardır. Tüm varlıkları, gücün tek hakikat olduğu ve fethin en yüce dua biçimi olduğu inancının bir kanıtıdır. Onlar pragmatist ve hayatta kalanlardır, ama aynı zamanda muazzam ve vahşi bir gururun yaratıklarıdır. Kendilerini, mistisizme veya felsefeye sığınmayıp dünyayla onun kendi acımasız koşullarında yüzleşen, Yek mirasının gerçek varisleri olarak görürler.

Lakapları: Tazılar, Savaş Beyleri, Kırbaçlar

Zayıflık: Onurlu Av, Avşarlar için bir seçenek değil, Arzularının doğasının dikte ettiği bir zorunluluktur. Ancak onlar için “onurlu”, bireysel bir rakibin gücüne değil, mücadelenin doğasına atıfta bulunur. Arzuları ancak değerli bir zorluğun üstesinden geldiklerinde tatmin olabilir. Bu, tek ve güçlü bir rakiple yüzleşmek anlamına gelebileceği gibi, çoğu zaman tek bir Avşar’ın eğitimli bir asker timine karşı savaşması gibi, ezici zorluklara karşı bir savaşa atılmak anlamına da gelebilir. Bu da sürekli bir ikilem yaratır: Kadim bir yırtıcı için çoğu bire bir karşılaşma bir meydan okuma değil, bir katliamdır. Bu nedenle, amansızca savaşın potasına veya gerçek beceri sınavlarının bulunabileceği diğer doğaüstü varlıklarla olan gizli çatışmalara çekilirler. Çaresiz bir düşmanı öldürmek veya çaba sarf etmeden bir dövüşü kazanmak damarlarını kan ile doldurur, ancak ruhlarını boş bırakır ve Arzularını korkaklığın utancıyla yakar.

Disiplinler: Celerity, Fortitude, Potence

Kam

Kamlar, klanın ruhani kalbidir. Onlar Eski Yolların koruyucuları, fiziksel dünyayı Perde’nin ardında yatan daha büyük gerçekliğin yalnızca bir gölgesi olarak gören kâhinler ve danışmanlardır. Onların Arzusu fethetmeye değil, bilgiye, nesnelerin gizli isimlerine, bir kuşun uçuşunda veya bir sunucu ışığının titremesinde gizli olan desenlere duyulan bir açlıktır. Onlar bedenin değil, ruhun savaşçılarıdır. Soğuk aklın bu çağında, onlar klanın dünyanın derisinin altında hâlâ uyuyan büyüyle olan bağıdır ve bilgelikleri için sık sık aransalar da, hakikatleri nadiren rahatlatıcıdır.

Lakapları: Şamanlar, Kâhinler, Mistikler

Zayıflık: Kamlar, doğaüstü bir şekilde hakikate bağlıdırlar. Doğrudan bir yalan söyleyemezler. Bu onların saptırma ustası olmalarını, bilmecelerle konuşmalarını veya önemli bilgileri saklamalarını engellemez, ancak düpedüz bir yalanı telaffuz etmekten fiziksel olarak acizdirler. Bu onları şaşırtıcı derecede güvenilir danışmanlar yapar, ama aynı zamanda diğer Kandaşların oynadığı hile oyunlarında onları büyük bir dezavantajda bırakır.

Disiplinler: Animalism, Auspex, Kut (eşsiz bir şamanistik büyü yolu)

Derviş

Dervişler, Yek’in göçebe ruhunu temsil ederler. Amaçları yolculuğun kendisidir; dünyanın her köşesinden bilgi, hikâye ve deneyim toplamak için yapılan ebedi bir hac. Onlar klanın diplomatları, casusları ve filozoflarıdır. Bir Avşar değerini yara izleriyle, bir Kam ise sırlarla ölçerken, bir Derviş kendi değerini yürüdüğü yolların ve anlatacağı masalların sayısıyla ölçer. Onların Arzusu harekete, yeni ufuklara duyulan bir açlıktır. Durağanlık onlar için lanetlidir ve sadakatleri yalnızca yolun kendisine adanmıştır.

Lakapları: Gezginler, Hikâyeciler, Fakirler

Zayıflık: Biz Dervişler yolun yaratıklarıyız ve durağanlık ruhlarımıza zehirdir. Yaklaşışını ölçen bir saat, gelişini işaretleyen bir takvim yoktur. Ama içimizden biri tek bir şehirde çok uzun süre kaldığında, dünya üzerine kapanmaya başlar. Gökyüzü alçak bir tavan gibi hissettirir. Bizi ileriye sürmesi gereken keskin bir ateş olan Arzu, boğulur. Gerçek huzur, yerini sürekli, dayanılmaz bir seyahat tutkusuna bırakan, unutulmuş bir anıya dönüşür. Bu çürümenin tek merhemi yolculuğun kendisidir. Ufuk yeniden sonsuz hissedilene ve ruhlarımız nihayet nefes alabilene kadar gezinmek için yolun çağrısına kulak vermeliyiz.

Disiplinler: Celerity, Obfuscate, Presence.

Stereotipler

Banu Haqim: Onlar ölü bir adamın kanununa hizmet eder; biz ise yaşayan gökyüzüne. Onlar kılıçtır, biz fırtına. Saygı duyduğumuz profesyoneller, ama asla güvenmediklerimiz.

Brujah: Bir çocuğun elindeki şenlik ateşi. Tutkuları muhteşem bir yangın, ama zarafetten yoksunlar. Etrafından kolayca dolanabilecekleri kafeslere bağırıyorlar. Hem görkemli hem de trajik.

Gangrel: Kayıp kuzenlerimiz. Toprakta uyuyup gökyüzünü unuturlar. Üzerlerindeki Kayra’nın işaretini görüyoruz, ama onlar bizde sadece rakip bir avcı görüyorlar. Bir hüzün vesilesi.

Nosferatu: Gökyüzü yerine tünelleri seçtiler. Sırların efendileri. Duvarlardaki bir fare pek çok şey duyar ve bilge bir adam bir farenin nasihatinin değerini bilir.

Toreador: Güzel kafesler inşa edip sonra da uçamadıkları için ağlarlar. Takıntıları onları öngörülebilir, dolayısıyla da kullanışlı kılar.

Tremere: Hırsızlar. Güçlerini çalan, dünyanın kanındaki bir hastalık. Piramitlerini korku üzerine inşa ettiler ve onlar çöktüğünde toprağa tuz basmak için biz orada olacağız.

Tzimisce: Dağdaki Ejderha, bizim kadim zıttımız. İnsan bir dağdan nefret etmez; etrafından at sürmeyi ya da onu taş taş yıkmayı öğrenir.

Ventrue: Kafes yapıcılar. Kâğıttan ve altından duvarlarının geceyi dışarıda tutabileceğine inanıyorlar. Anlamıyorlar. Biz, çatlaklardan esen rüzgârız.

Not 0: Normalde yazılarımı Türkçe yazar sonra İngilizceye çeviririm, bu önce İngilizce olarak yazıldığı için bazı gariplikler olabilir.

Not 1: Dervişlerin ne kadar sürede bir şehirden ayrılmaları gerektiğini ya da Arzu’nun ne kadar sürede bir kişiyi etkilediğini bilerek kesin olarak belirtmedim. Kendi oyunumda bunları Humanity’ye göre belirliyorum.

Not 2: “Arzu” biraz garip bir weakness ve World of Darkness’ın yarattığı vampir konseptini çok derinden değiştiriyor, farkındayım. Arkadaşlarımla da bunun üzerine uzun uzun konuştuk. Blood poollarını doldurmak için hala kan emmeye ihtiyaçları olması pratikte alışkanlıklarının çok farklı olmamasını sağlıyor. Henüz yeni bir vampir olsan da, hayvan kanı içmenin ya da insanları öldürmeden ölümsüz hayatına devam etmenin imkansız olması ahlaki bir derinlik katıyor. Aynı zamanda klanın savaşçı kültürüyle de tutarlı ve birbirini tamamlar nitelikte olduklarını düşünüyorum. Eğer bu değişikliğin büyüklüğünden hoşlanmıyorsanız, yalnızca branch weaknesslarını kullanabilirsiniz sanırım klanın asıl weaknessını yok sayıp. Avşarlar da normal bir şekilde avlanırlar, fakat avları anlatıldığı üzere “onurlu” olmak zorunda olur.

Not 3: Constantinople by Night’ı ve Beckett Jyhad Diary’nin İstanbul ile ilgili kısımlarını neredeyse tamamen yok saydım, yalnızca ilham aldığım yerler oldu. İkisinin de iyi hikayeler olduğunu düşünsem de, detaylar kafamdaki İstanbul ile uyuşmuyordu. Benim İstanbul’umun nasıl olduğuyla alakalı daha fazla homebrew içerik de paylaşmayı planlıyorum.

Not 4: Bu yazının aslı benim bu klanla alakalı aldığım sayfalarca nota ve oyuncularım için hazırladığım 30 sayfalık tanıtım yazısına dayanıyor. Yani elimde daha pek çok detay var, herhangi bir sorunuz olursa sormaktan çekinmeyin!

Not 5: Avşar Klanının Celerity, Fortitude ve Potence’i bir arada almasıyla alakalı bazı eleştiriler aldım. Sanırım Celerity yerine Animalism ya da Presence daha iyi hale getirebilir.

Not 6: Evet, diğer klanlar genellikle Yek’i bir Gangrel bloodlineı olarak görüyorlar.



Kapak Resminden Aşağıya Doğru Artlar

-The Metropolitan Museum of Art, New York-

1- Gift of Cornelius Vanderbilt, 1887

2- Harris Brisbane Dick Fund, 1932

3- Harris Brisbane Dick Fund, 1932

4- Bequest of Mrs. Charles Wrightsman, 2019

5- Bequest of Mrs. Charles Wrightsman, 20196- Bequest of Mrs. Charles Wrightsman, 2019

Homebrew, Lore, Vampire the Masquerade, World of Darkness kategorisine gönderildi | , , , , , , ile etiketlendi | Yorum yapın

Anadolu Arşivleri – 2025 Haziran Derlemesi

-Art: George Inness. The Home of the Heron, 1893. The Art Institute of Chicago.-

Anadolu Arşivlerinin ne olduğunun da açıklandığı ilk bölüme ulaşmak için tıklayabilirsiniz!

Aradan bir aydan daha uzun bir süre geçtiğinin farkındayım. Anadolu Arşivlerinin ilk bölümü ayın 20sinde yayınlanmıştı. Fakat aradan geçen zamanda yalnızca Anadolu Arşivleri değil, genel olarak bu blog hakkında daha fazla düşünmeye fırsatım oldu ve kafamdaki yayın takvimini biraz değiştirdim. Bu değişiklikler sonucunda, Anadolu Arşivleri de artık her ayın 30unda yayınlanmaya devam edecek!

Bu bir aylık sürede internetin dört bir köşesinden çeşitli makaleleri toplamaya devam ettim. İlk başta bu fikirle yola çıktığımda karşımda böyle sonsuz bir kaynak denizi olacağını beklemiyordum, ama sonuçtan mutluyum. Umuyorum ki benim uğraşlarım ve derlemelerim sizin de işinize yarar!

HaziranDerlemesi

Bu ay yine bir tema belirlemedim, elimde sizinle bir an evvel paylaşmak istediğim yazılar birikmişti. Fakat sonraki ay, yani Temmuz 30’da gelecek olan Anadolu Arşivleri yazısı için aklımda şimdiden birkaç tema var. Mesela D&D 5 ya da GM olmak…

A 16 Hp Dragon (Bir combatı eğlenceli, zorlayıcı ya da epik yapan şey nedir?)

The Invisible Rulebooks (Temel bir rpg terimi. Kural kitaplarının dışında, kafamızın içindeki kurallar)

How Dragonlance Ruined Everything (Dragonlance rol yapma oyunlarını nasıl değiştirdi? Rol yapma oyunlarında “hikaye”)

The Avatar, the Audience, and the Author (Rol yapma oyunlarında “hikaye” ve rol yapma oyunlarını kendine has bir sanat formu yapan 3 şey)

Congas 101 (Modern rol yapma oyunlarınının kategorizasyonuna farklı, sade bir bakış)

I Hate Fun (Yakın zamanda beni en çok etkileyen makale, rol yapma oyunlarına, kültürüne ve insanlara hardcore bir bakış)

Are we making entertainment? (Rol yapma oyununuzu dizayn ederken, amacınız ne? Eğlendirmek mi, yoksa toplumsal bir etki yaratmak mı istiyorsunuz? İkisi birden olabilir mi?)

Game Structures – Addendum: Katanas & Trenchcoats (Oyun mekanikleri ve sistem dizaynı, oyununuzu nasıl etkiliyor ve değiştiriyor?)

Fikirlerinizi ya da makale önerilerinizi yorum yaparak ya da mail adresimden bana ulaşarak iletebilirsiniz!

mustafaguler@anatoliancreative.com

Anadolu Arşivleri, Teori kategorisine gönderildi | , , , , , ile etiketlendi | Yorum yapın

Neden D&D’den Nefret Ediyorum?

Son zamanlarda D&D’ye olan nefretimi dile getirebileceğim çok daha fazla fırsat buluyorum ve haliyle neden D&D’den nefret ettiğim de bana çok daha sık soruluyor. Ben de her seferinde yetersiz bir cevapla soruyu geçiştiriyorum. Çünkü bu benim için bir çırpıda açıklayabileceğim basit bir konu değil. Dolayısıyla, uzun bir okumaya hazırlıklı olmanızı öneririm.

15 yıldır rol yapma oyunlarıyla ilgileniyorum. Bu pek çoğunuz için oldukça mütevazi bir süre tabii ve bu hobiyle yeterince uzun süredir ilgilenen bu insanların da bileceği gibi, bazılarımız bu hobiyi herhangi bir oyuna kıyasla oldukça ciddiye alıyoruz. Eğer bu hobinin içine yeni girdiyseniz, hayal etmenizin zor olabileceği bir ciddiyet bu. Gerçekten ne kadar ciddi olduğumuzu merak edenler, çok sevdiğim I Hate Fun yazısına şöyle bir göz gezdirebilirler. Tamamen farklı geleneklerden geldiğim bu yazarla hiçbir zaman aynı masada oyun oynamaktan hoşlanmam gibi, fakat sözlerinin pek çoğuna birebir katılıyorum.

Benim için rol yapma oyunları yalnızca akşamları işten eve geldiğimde ayaklarımı uzatıp işin yorgunluğunu attığım, ejderhaların tepesine binip zindanlarda goblinleri öldürdüğüm bir eğlence değil. Rol yapma oyunları benim için arkasında anlam aradığım ya da o anlamı benim yarattığım bir şey, bir tür sanat, kendimi hem kendime hem de dünyanın geri kalanına ifade etmenin bir biçimi. Haliyle rol yapma oyunlarına dair beslediğim duygular çok güçlü ve bu nefretin en büyük sebebi de bu. Konu rol yapma oyunları olduğunda hırslıyım ve tutkuluyum, bu da bütün duygularımı da çok daha yüksek perdeden tecrübe etmeme neden oluyor.

Bir konuya açıklık getirerek başlayalım. Rol yapma oyunlarında, ne kadar çok masa varsa o kadar da çok gelenek var. Bunlar arasında ortak yaklaşımlar ya da normlar yakalamak da mümkün tabii ve bu gelenekleri kategorize eden pek çok yazıyı da internette biraz arama yaparak ya da Anadolu Arşivleri  serimi takibe alarak bulabilirsiniz.

Ben, hikayenin diğer her şeyden ön planda olduğu, immersion hissinin sürekli olarak korunmaya çalışıldığı, bleedin takdir edildiği, sistem mekaniklerinin oyunu mümkün olduğunca az ve kısa süre böldüğü, Oyun Yöneticilerine Ozan ya da Hikaye Anlatıcısı denilen, iyi bir örneğinin ortaklaşa kitap yazmaya benzediği bir gelenekten geliyorum. Haliyle benim D&D oynamam zaten beklenilmez, buna rağmen şimdilerde pek de oynamadığım ve benim oyun görüşüme ters diğer pek çok sisteme karşı -Pathfinder gibi- böyle hisler beslemezken, neden D&D’den nefret ediyorum?

Eğer bir şirketten ya da bir şirketin kar maksimizasyonu için yaptığı seçimlerden ya da kullandığı yöntemlerden nefret etmeyi manasız buluyorsanız, “e şirket bu başka ne yapacak ki” mentalitesindeyseniz, muhtemelen iyi anlaşamayacağız demektir. Zira bu dünyada şirketlerden ve kar için yaptıkları şeylerden de nefret edemeyeceksek, neyden nefret edeceğiz ki? Yanlış anlamayın bunu yalnızca solcu bir yerden de söylemiyorum, tamamen liberal bir perspektiften de kendilerinden nefret edilmemesi için uğraşması ve rekabet etmesi gerekenlerin şirketler olduğunu ve nefretin tüketiciler olarak en güçlü silahlarımızdan biri olduğunu da söyleyebilirim. Elbette bir şirketten tamamen kullanıcılarını düşünmesini ve kar etmeyi bir kenara bırakıp hayır işlerine merak salmasını bekliyor değilim. Fakat bu kar maksimizasyonu yöntemlerinden nefret etmemi engelleyen bir durum değil. Bir gün, yeterince insan benimle aynı nefreti paylaştığında, ya da monopol özelliklerini kaybettiğinde bu şirket de diğer her şirket gibi kendisini daha kullanıcı dostu olarak konumlamak zorunda kalacak.

Evet. Ben D&D markasının sahibi Wizard of the Coast’dan ve onun da sahibi olan Hasbro’dan nefret ediyorum! Bu konuda yalnız olmadığımı da biliyorum. Tanıdığınız herhangi bir Magic: The Gathering fanına sorduğunuzda muhtemelen o da benzer hislerde olacak. Elon Musk gibi adamların at koşturduğu modern, aç kapitalist dünyada bile Hasbro özellikle kötü bir şirket olarak tanımlanmayı tamamen hak ediyor. Bu, şirketin bütün yanlışlarını ortaya dökeceğim bir yazı değil, bu konuda daha fazlasını öğrenmek istiyorsanız OGL olayları sırasında yazılmış olan yazıları ya da reddit postlarını gözden geçirin. Bu konuda benden çok daha bilgili ve dolu olan pek çok insan bu şirkete dair pek çok şeyi halihazırda ortaya koydu. Ben şahsi nefretimin odağını konunun başka alanlarına yönlendireceğim.

Şu konuda da samimi olmalıyım, Wizard of the Coast rpg dünyasındaki tek kötü şirket olmasa gerek. Peki neden bütün nefretim ona yönelik? Çünkü eğer satış sayılarının başarıyla aynı şey olduğunu farzedersek -ki kesinlikle değil- D&D bu sektördeki en başarılı şirket. Farklı sitelerden D&D’nin rol yapma oyunları alanındaki dominasyonuna dair farklı istatistiklere ulaşabilirsiniz. Kabaca, %90 gibi bir oran bana pek de şaşırtıcı gelmiyor. Bu hobiye giren insanların neredeyse tamamı D&D öğrenerek giriyor. Pek çoğu ömrünün geri kalanında başka sistemler de öğrenmiyor. Yakın zamanlarda popüler olmuş Daggerheart gibi gündeme düşmenin yolu bile, D&D çıkışlı olmaktan, format olarak ona benzemekten geçiyor. Bu sinirime dokunsa da hayır nefretimin gerekçesi değil. Nefretimin sebebi D&D’nin rol yapma oyunları konusundaki inkar edilemez “sözde başarısı” ya da gücü değil, bunu nasıl kullandığı. Zira hepinizin sevdiği o süper kahramanın, defalarca kez ölmüş amcasının da söylediği gibi, “Büyük güç, büyük sorumluluk getirir.” ve D&D bu sorumluluğu tamamen görmezden geliyor!

Öncelikle, D&D korkakça yönetiliyor. Bu ne demek, açıklayayım. Mesela, D&D kaç yıldır ana evreni olarak Unutulmuş Diyarlar’ı kullanıyor? D&D başka hangi evrenlerin haklarını elinde tutuyor? D&D en son ne zaman tamamen yeni bir evrene önemli ölçüde bir yatırım yapmış? Unutulmuş Diyarlar aradan geçen bu yıllarda nasıl değişti? Rol yapma oyunlarının olduğu kadar worldbuildingin de tutkunu olan benim için bunlar, yalnızca üzücü cevapları olan üzücü sorular. Üzgünüm Unutulmuş Diyarlar fanları ve küçükken Drizzt’in hikayelerini müthiş bir keyifle okuyan çocukluğum: Unutulmuş Diyarlar yalnızca vasat bir evren ve Wizard of the Coast aradan geçen onca yılda bu evreni yalnızca daha da kitchen-sink ve generic bir hale dönüştürdü. Gerçekten üzgünüm…

Bu korkaklık yalnızca evren konusuyla sınırlı değil, One D&D dedikleri 2024’deki sistemin D&D 5’in yalnızca bir yaması olmasından da anlaşılacağı üzere D&D’nin her alanına sirayet etmiş durumda. Ve ben, küçük şirketlerin avangart denemeler sırasında ekiplerinin maaşlarını öderken batıp gittikleri bu sektördeki sırtını en rahata almış şirketin bu korkaklığını kabul etmiyorum! Bu şirketin adını diğer insanlara duyuran, şirketi bugünkü monopoli haline getiren, öğrenci halimizle bile ürünlerini satın alanlar bizlerdik. Wizard of the Coast’un yıllardır onu destekleyen bu kitleye yani bize maddi manevi borçlu olduğunu düşünmekte yalnız mıyım? Bugün farklı sistemlerde maceralarına devam eden pek çok kişi de bir zamanlar bu yolculuğa D&D ile başlamışlardı. Bugün hala hobiye yeni giren oyuncuların D&D ile alakalı sorularına sessiz öfkelerini saklayarak da olsa cevap veriyorlar.

İkinci olarak, D&D bu hobiyi geliştirmekle ilgilenmiyor gibi gözüküyor. Yeni evrenler denememesinden zaten bahsetmiştim. Peki D&D hangi küçük girişimleri destekliyor ki? Ya da rol yapma oyunlarının akademik bir alan olarak gelişmesi adına neler yapmış? Rol yapma oyunlarına dair yazılmış makale ya da tezlerin kaçında D&D’nin desteği var? Akademik bir Journal çıkartılması için bugüne kadar çabalayanlar Hasbro’dan mıydı yoksa küçük alternatif gruplardan mı? Bu alana dair istatistiklerin elde edilebilmesi için ne gibi çalışmalar yürütüyorlar ve bu çalışmaların hangilerini açık olarak paylaşıyorlar? Üzücü sorular ve cevaplarıyla devam ediyoruz.

Üçüncü olarak, destek konusundaki bütün isteksizliği ve hareketsizliği bir yana, D&D’nin bu hobinin gelişimi adına ortaya koyduğu engellere ne demeli? Bu konuların detaylı bir şekilde OGL meseleleri sırasında ele alındığını belirtmiştim. Kitlenin olağanca şiddetiyle itirazından önce lisansını yaratıcılığın mümkün olduğunca önüne geçecek ve yeni üreticileri daha onlar işe başlayamadan ezecek şekilde değiştirmek isteyen kimdi? Bugün hangi sistemler “DM” alternatifi olan kelimelerinin bile haklarını sıkıca saklayıp insanların kullanmalarını engelliyorlar? Neden insanların tonla efor harcayıp bundan gelir de elde etmeye çalıştığı, herhangi bir lisansı delmeyen unofficial içerikler “D&D ile uyumlu” demek yerine yerine “Dünyanın En Popüler Rol Yapma Oyunu ile uyumlu” gibi ifadeler kullanmak zorunda kalıyorlar?

Saymayı bırakıyorum. Yukarıdan aşağıya inelim ve D&D’ye biraz daha yaklaşalım. Yalnızca şirket olarak değil, sistem olarak da D&D, samimiyetle bir şeyler yapmaya çalışan insanlara çelme takıyor, yaratıcılığı öldürüyor, hayallerimize olabilecek en indirgemeci gözlüklerle bakıyor. Olağanca gücüyle, bütün mekanikleriyle ve hatta tanıtımını yaptığı içeriklerle. Nasıl mı? Daha da aşağıya, spesifik bir konuya inelim . Mesela classlarıyla D&D’nin yaptığı şey ne? Monklar neden olağanca oryantalistlikle kung-fucular? Rangerların hala “favored enemy” özelliğine sahip olmalarının sebebi rangerların ırkçı olmaları mı? D&D en son ne zaman yenilikçi bir class fikriyle çıkagelmiş ki? Hatta classlar neden hala varlar? Cevaplar tek bir yeri işaret ediyor. Çünkü D&D klişeler üzerinde oturuyor. Çünkü D&D oyuncu kitlesini maksimize etmek için vasat kalması gerektiğine inanıyor. Çünkü D&D sizin ancak vasatı takdir etme yeteneğine sahip olduğunuza inanıyor. Günün sonunda bu vasatlığa o kadar çok maruz kalıyorsunuz ki, bunun normal olduğuna inanır hale geliyorsunuz. D&D’nin bunu bütün mekanikleriyle nasıl yaptığı çok daha uzun bir şekilde anlatılabilir. Bütün bunlar rol yapma oyunu tecrübenizi tümden etkiliyor. D&D’nin sizi nelere alıştırdığı, neleri klişe haline getirdiği ve yıllardır bunları kullanmaya devam ettiği, bir oyunun nasıl gözükmesi ya da oynanması gerektiğine dair yarattıkları bütün bu sistematik izlenim… Kaçındıkları temalar, ya da öne çıkardıkları, ciddi olan her şeyden ölümüne kaçışları ve “escapist” olma durumunu yalnızca kabullenmekle kalmayıp bununla övünme hali. Bu konuyu D&D’nin adını hiç anmadan benim anlatabileceğimden çok daha iyi anlatmış olan Ron Edwards’ın Brain Damage isimli postuna da bir göz atmanızı öneririm.

Son olarak şahsi olarak beni en çok rahatsız eden örneklerden birine odaklanarak D&D’nin bu hobiye ve hobinin içindekilere neler yaptığına benim penceremden bir bakış daha sunmak istiyorum. Büyü! Beni bu hobinin içine sürükleyen şey fantastik edebiyattı. Okudum ve etkilendim. Bunun gibi hikayeler yaratmak ya da bu hikayelerin bir parçası olmak istedim. Raistlin’den, Merlin’den, Gandalf’dan, Rand al’Thor’dan, Ged’den, Elminster’den, Pug’dan etkilenen, büyüye ve  büyücülüğe kafayı takmış o çocuklardandım. Çünkü onlar gerçek hayatta da aradığım ve bir türlü bulamadığım bir güce sahiplerdi. Gerçekliği değiştirmenin, bir şeyleri değiştirmenin gücüne. Bugün hala derinlerde bir yerde dünyayı değiştirmek isteyen bir çocuk olarak D&D’den bütün hücrelerimle nefret ediyorum çünkü o benden ve tüm diğer büyücülerin ellerinden dünyayı değiştirebilme güçlerini alıyor, yerineyse büyü kitapları tutuşturuyor. Artık toplamda 10 farklı büyü biliyoruz ve bunları günde toplamda 6 kez yapabiliyoruz. Belki sıradaki long restimizden önce sıkıntılı bir duruma girersek diye bunları da kullanmaktan çekinip, her tur Fire Bolt gibi kullanması slot harcamayan büyülerden birini tekrar edip duruyoruz. Oyun yöneticisi bu turda ne yapacağımızı soruyor. Fire Bolt atıyoruz. Tekrar, ve tekrar. D&D’den nefret ediyorum.

Tabii ki verdiğim örneklerin pek çoğuna “aslında böyle de yapılabilir” ya da “bizim masamızda şöyle çözüyoruz bunu” diye cevap verebilirsiniz. Elbette! Bu hobiyi paylaştığım pek saygıdeğer insanlar. “İçinizden en az yarısını, arzuladığımın yarısı kadar bile tanımıyorum; ve yarınızdan azını hak ettiğinizin ancak yarısı kadar sevebiliyorum.” Fakat çabaladığınızı, denediğinizi biliyorum. Size sempati duyuyorum. Benim nefret ettiğim şey D&D ve onun neler yaptığı, ya da yapmadığı. Hem de sizin bütün bu içten çabalarınıza rağmen.

Aynı şekilde benim verdiğim örnekler de diğer D&D mekanikleri için çoğaltılabilir. Belki de zamanla bazılarını konuşmaya devam ediyor oluruz. Size D&D’nin denge takıntısından ve bunun ne kadar kötü sonuçlara yol açtığından bahsedebilirim mesela. Ya da class ve feat mantığının oyun sırasında yaratıcı bir şey yapmanızın nasıl önüne geçtiğinden, birine çelme takmak ya da birinin gözüne toz atmak gibi romanlarda sık sık gördüğümüz en basit aksiyonların dahi sistemsel olarak çok – almanız sebebiyle oyun sırasında bunun üzerinde uzmanlaşmış bir karakter değilseniz pek de kullanılmamasından. Rpgler konusundaki genel fikirlerime katılmayan, başka başka geleneklerden gelen ve kendince fikirleri olan dostlarım, yazdıklarımın bir kısmına onayla başınızı sallayacağınızı, bir kısmına da şiddetle karşı çıkacağınızı biliyorum. Sizi neredeyse D&D’den nefret ettiğim kadar çok seviyorum.

Sonraki yazımda görüşene dek hoşçakalın,

ve

VASATA ALIŞMAYIN!

D&D, Teori kategorisine gönderildi | , , , , , , , ile etiketlendi | Yorum yapın

Altı Oyun Kültürü

Çevirmenin Notu: Türkiye’de rol yapma oyunlarının kökeni eskiye dayanıyor olsa da, aradan geçen yıllarda ortaya Türkçe bir külliyat koymakta başarısız olduk. Şimdiye dek yarattıklarımızın pek çoğu da internetin unutulmuş sayfalarında kaybolup gittiler. Ben her kültürel çalışmada olduğu gibi, rol yapma oyunlarında da çevirinin özellikle başlangıçta elzem olduğuna inanıyorum. Bu sebeple rol yapma oyunları için çok önemli olduğunu düşündüğüm bu yazıyı çevirmeye karar verdim. Umarım sizin için de faydalı olur, umarım sizin içinizdeki çeviri ve üretim isteğini de körükler… Çevirinin orijinaline buradan ulaşabilirsiniz.

Bu yazıda, rol yapma oyunları hobisi çerçevesinde ortaya çıkan altı ana oyun kültürünün sınıflandırması ve bu kültürlerin tarihsel kökenlerine dair bazı notlar paylaşacağım. Amacım, hem farklı oyun kültürlerinden gelen insanların kendi yaklaşımlarını daha iyi anlamalarına yardımcı olmak hem de kültürler arası diyaloğun daha güçlü ve verimli bir şekilde gelişmesini teşvik etmektir. 

Rol yapma oyunları hobisinin gelişimi sürecinde en az altı ana oyun kültürü ortaya çıkmıştır. Analizim esas olarak İngilizce dilindeki RPG kültürleriyle sınırlı, ancak bu altı kültürün en az üçü İngilizce dışında da ciddi bir varlığa sahip, dolayısıyla sayı daha fazla da olabilir. Bu altı kültüre ek olarak, kültürlerin şekillenmesinin henüz tam olarak başlamadığı 1970-1976 yılları arasında var olmuş bir proto-kültür de mevcuttur. 

Bir oyun kültürü; tüm üyelerin birbiriyle doğrudan temas halinde olamayacağı kadar büyük bir insan topluluğunu şekillendiren ortak normlar (hedefler, anlayışlar, tabular vb.), yaklaşımlar ve teknikler bütünüdür. Bu oyun kültürleri, kitaplar ve hazır maceralardan üyelerin birbirine öğretmesine, dergi makalelerinden internet yayınlarına kadar uzanan çeşitli yöntemler ve mecralar aracılığıyla aktarılır. Eğer bu terime aşinaysanız, bir oyun kültürü genel olarak bir uygulama ağına (network of practice) benzer. 

Bu hobiyle ilgilenen bireyler, kültürlerden birini veya birkaçını benimseyip bunlarda deneyim kazandıktan sonra, kendi oyun tarzlarını geliştirirler. Şunu belirtmek isterim ki bence belirli oyunların doğası gereği belli bir kültürün parçası olduğunu söylemek yanıltıcıdır; zira oyunlar, farklı kültürlerin anlayışlarına uygun olarak birçok farklı tarzda oynanabilir. Ancak birçok oyun, belirli bir kültüre uygun şekilde oynanmasını teşvik eden metinler içerir veya yaratıcısının belirli bir kültürün anlayışını benimsediğini ifade eden unsurlar barındırır. 

Altı Kültür 

1) Klasik 

Klasik oyun tarzı, zorlukların ve oyuncuların gücünün birbirine bağlı şekilde gelişimine odaklanır. Kuralların amacı, bu ikisini kabaca dengede tutmaya yardımcı olmak ve ikisi arasındaki etkileşimlere ‘adil’ bir şekilde hakemlik etmektir. Bu durum, AD&D 1e Dungeon Master’s Guide’ın DM’lere verdiği tavsiyelerde açıkça belirtilmiş olup başka birçok yerde de karşımıza çıkar. Belki de en bariz örnek ise, RPGA’nın (Role Playing Game Association) ilk üç yılında çıkardığı R-serisi gibi turnuva modülleridir. Bu modüller, oyuncular turnuva masaları arasında dolaşıp bölümleri oynarken, bölümler arasında periyodik sıfırlamalarla ‘adil’ bir deneyim yaratmayı amaçlar. 

Zorluklara meydan okuma odaklı oyun anlayışı, bolca yaban arazi macerası ve dallı budaklı labirentler anlamına gelir, aynı yaklaşım kasabalar için de kullanılır ve onlar da mücadele alanları olarak görülür. Bir noktada, karakterler belirli alanlara hükmedebilecek kadar güçlenir ve bu da savaş oyunu (wargame) tarzı çatışmalara girmelerine imkan vererek meydan okumaların kapsamını daha da genişletir. Klasik tarzın amacı hikaye anlatmak değildir (anlatsanız da sorun olmaz), oyunun odağı daha ziyade, karakterlerin seviye atladıkça kapsamı ve gücü düzenli bir şekilde artan zorluklar ve tehditlerle başa çıkmalarıdır. Karakter gücünün ağır ağır ama istikrarlı şekilde artmasını ve bunun yalnızca ara sıra gelen ölümlerle kesintiye uğramasını öngören uzun soluklu oyunlar fikri, klasik kültürün ideal oyun kurgusudur. 

Bu kültür, Gygax’ın OD&D’nin bir “oyun olmadığı” yönündeki ilk fikrinden vazgeçip oyun deneyimini sabitlemeye çalıştığı 1976-1977 yılları arasında ortaya çıkar. Bu süreç, Gygax’ın Nisan 1976 tarihli Strategic Review’da “Dungeons and Beavers” gibi kendi tarzından sapmaları eleştirmesiyle başlar ve bu durum 1977’den itibaren TSR’ın yayın programında daha büyük bir değişime dönüşür. Özellikle, oyunculara somut oyun örnekleri, -örnek zindanlar, senaryolar ve modüller de dahil olmak üzere- doğru oyun prosedürleri ve yaklaşımları hakkında spesifik tavsiyeler sunmaya başlarlar. 

Bu değişim, Holmes Basic (1977) ve Lost Caverns of Tsojcanth’ın (1977) yayınlanmasıyla başlar, sonunda AD&D (1977-1979) ve Mentzer tarafından yazılan BECMI (1983-1986) serisiyle doruk noktasına ulaşır. Judges Guild, RPGA, Dragon Magazine ve bazı diğer yayıncılar (örn. Mayfair Games) da bu akıma katılır ve klasik normları yayılmasına katkı sağlarlar. Bu durum Gygax ile Mentzer’in 1985 sonları-1986 başlarında TSR’dan ayrılmasına kadar devam eder. Judges Guild, D&D materyali basma lisansını 1985’te kaybeder ve RPGA’nın turnuvaları yaklaşık 1983 itibarıyla klasik oyun tarzından uzaklaşır. TSR’ın diğer yaratıcılarının çoğu da 1980’lerin ortalarına gelindiğinde “geleneksel” (aşağıya bakınız) oyun tarzına geçmiştir, bu nedenle insanlar “klasik” oyunları oynamaya devam etse de bu tarzın kurumsal desteği yok olmaya yüz tutar. 

Klasik tarz, 2000’lerin başında, o tarzda oynamaya devam eden insanların interneti kullanarak Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse gibi forumlarda bir araya gelmesiyle yeniden canlanır ve bu canlanma, OSRIC‘in (2006) yayınlanmasını motive eden etkenlerden biri olur. Not: Bu denemedeki diğer adların aksine, “Klasik” (Classic) ismi oyuncuların kendi oyun tarzlarına verdikleri bir isim değildir; ancak All Dead Generations’tan Gus L. bu kültürün pek çok fikriyle içli dışlıdır ve kendi stiline “Klasik” demektedir. 

2000’lerin başında Klasik oyun tarzını canlandırmaya çalışan insanların, iki grubun da oldukça farklı normlara ve yaklaşımlara sahip olmasına rağmen, sıklıkla OSR’cılar ile aynı gruptan sayılmaları, tarihin garip bir cilvesidir. Karışıklığın bir kısmı, Matt Finch gibi birkaç kilit ismin aslında başta klasik tarzı canlandırmaktan yanayken sonradan OSR’nin ilk kurucularından olmaya geçiş yapmalarından kaynaklanmaktadır. Her iki grup da zorluklarla mücadeleye dayalı oyunla ilgilendiğinden -mücadelenin ne demek olduğuna farklı yorumlar getirseler de- aralarında verimli kesişmeler ve karşılıklı etkileşimler meydana gelmiştir. (ve tabii bolca anlamsız tartışma ve alaycılık; hayat işte…) 

Başlangıçta aynı hareketin parçası gibi görünen ancak sonradan farklı şeylerle ilgilendikleri ortaya çıkan farklı oyun kültürlerinden insanların bu şekilde iç içe geçmesi ve birbirine karıştırılması oldukça yaygındır. -Hikaye oyunları ve Nordik Larp da farklı kollara ayrılmadan önce benzer bir iç içe geçme yaşar- (buna birazdan değineceğim). 

2) Geleneksel 

Bu tarzın taraftarları ve savunucuları bu yaklaşıma “geleneksel” diyor olsalar da, bunu rol yapma oyunlarının en eski oynanış biçimi olarak düşünmemeliyiz (zira değildir). Geleneksel yaklaşım, Gary ve ekibinin yaptığı şey değildir (o “klasik” idi), aksine onların yaptıklarına verilen bir tepkidir. 

Geleneksel yaklaşıma göre oyunun temel amacı duygusal olarak tatmin edici bir anlatı (narrative) sunmaktır ve bunun gerçekleşmesindeki birincil yaratıcı aktör DM’dir. DM (Dungeon Master) dünyayı inşa eder, hikayenin tüm detaylarını belirler, tüm antagonistleri canlandırır ve bunları çoğunlukla kendi kişisel zevkleri ve vizyonu doğrultusunda gerçekleştirir. Oyuncular karakterleriyle oyuna katkıda bulunabilirler, ancak bu katkılar  hem değer hem de otorite açısından DM’inkine göre ikincil konumdadır. Eğer birilerinin fantastik bir romanın içinden geçiyormuş hissi veren oyunlardan şikayet ettiğini (veya övdüğünü!) duyarsanız, işte bu geleneksel yaklaşımdır. Geleneksel yaklaşım, filmler, romanlar, televizyon dizileri, mitler vb. diğer mecralarla kıyaslanabilir deneyimler üreten oyunları değerli bulur ve yaklaşımları genellikle bu mecralardan teknikler uyarlamasını teşvik eder. 

Geleneksel yaklaşım, 1970’lerin sonlarında filizlenmeye başlar. Erken dönem örneklerine entelektüel bir merkez üssü olarak Caltech’teki “Dungeons and Beavers” ekibi ve Utah’taki Tracy ve Laura Hickman’ın oyun çevresi gösterilebilir.  Tracy Hickman’ın aklına, zindandaki bir vampirin neden orada olduğuna dair mantıklı bir açıklaması ve hikayesi olması gerektiği fikrinin gelmesi, Tracy için belirleyici bir olay olur. Hickman 1980’de daha fazla anlatı unsurunu bir araya getirmeye çalışan bir dizi macera yazmıştır (Night Verse serisi), fakat bunları yayımlayacak olan şirket iflas eder. O da bunun yerine maceraları TSR’a satmaya karar vermiş, ancak TSR bunları yalnızca Hickman’ın kendileri için çalışmaya başlaması şartıyla satın alacağını söylemiştir. Böylece 1982’de Hickman  TSR’da çalışmaya başlamış ve birkaç yıl içinde fikirleri şirket geneline yayılarak şirketin baskın “rol yapma oyunu” vizyonu haline gelmiştir. 

Geleneksel tarzın oyun vizyonunu yansıtan TSR dışındaki ilk büyük yayın Sandy Petersen’ın Call of Cthulhu (1981) oyunudur. Bu oyun, okuyuculara amacının korku hikayesi benzeri bir deneyim yaratmak olduğunu söyler ve bunu başarmak için bazı spesifik tavsiyeler (“soğan katmanı” -onion layer- modeli gibi) sunar. Geleneksel tarzın yaklaşımları, D&D içerisinde büyük ve farklı bir oyun kültürü olarak Hickman tarafından yazılan Ravenloft (1983) ve Dragonlance (1984) modülleriyle belirginleşir. TSR, Ravenloft’u Call of Cthulhu’nun eleştirel ve ticari başarısına yanıt olarak yayınlamış ve bir sürü ödül kazanıp, tonlarca kopya satmıştır. 

Birkaç yıl içinde, “rollamak (zar atmak) değil, rol yapmak” fikri ve GM’in ayrıntılı ve duygusal olarak tatmin edici bir anlatı yaratmasının önemli olduğu düşüncesi baskın hale gelmiştir. Bence diğer sanat formlarından terimler ve fikirler alabiliyor olmanın bu duruma büyük ölçüde katkısı olmuştur, zira  üniversitede birkaç beşeri bilimler dersi almış herkes Geleneksel yaklaşımı anlayabiliyordu. 

Geleneksel yaklaşım, en azından 1980’lerin ortasından 2000’lerin başına kadar egemen oyun kültürüydü ve hala oldukça yaygın bir oyun tarzıdır. Geleneksel yaklaşım hakkında oldukça iyi fikir ve düşüncelere örnek olarak, son 15 yıldır bu alanda etkili olan S. John Ross’un RPG Lexicon‘una göz atabilirsiniz.

Sonraki iki yaklaşımın her ikisi de geleneksel tarz ile ilgili sorunlardan, özellikle de Vampire (yazarlarının hedefleri açısından gelenekselden bile daha geleneksel bir oyun) oynama deneyiminden doğar, ancak bunun ayrıntıları bu makalenin kapsamını aşıyor, bu yüzden sadece şöyle bir bahsedip detaylıca anlatmayı başka bir zamana bırakacağım. 

3) Nordik Larp 

Bu da tıpkı diğerleri gibi bir özadlandırmadır. İsimdeki “Nordik” ifadesi, herhangi bir coğrafi sınırlamayı ifade etmekten çok bu yaklaşımın kökenlerinin dayandığı ve oyuncu kitlesinin büyük kısmının yoğunlukla bulunduğu yeri işaret eder. “Larp” ifadesinin bu isimde yer almasının nedenleri benim için pek net değil, zira bu yaklaşımın fikirlerinin temelleri masaüstü rol yapma oyunlarında atılmıştır ve felsefesi ile hedefleri, kostümlü oyunlar kadar masaüstü oyunlarda da gerçekleştirilebilir. (Not: Kelimeyi kısaltma değilmiş gibi yazmak, Nordik Larp jargonunun bir parçasıdır. Bu nedenle özadlandırma ilkesine uygun olarak, kültüre atıfta bulunurken “Larp” yazım şeklini kullandım, aktivite olarak bahsederken ise kelimeyi “LARP” olarak bıraktım.) 

Nordik Larp, bir rol yapma oyununun temel amacının bir deneyimle bütünleşmek, bu deneyimin içine bütünüyle dalmak (immersion) olduğu fikri üzerine kuruludur. Bu, genellikle belirli bir karakterin deneyimine dalmayı kasteder; fakat oyuncu ile karakterin keskin bir biçimde ayrılmadığı farklı türden deneyimler de mevcuttur (oyuncuları doğrudan etkilemek için soyut oyunları kullanan deneysel Jeep grubu gibi). Oyuncu ve oynadığı karakter arasında ne kadar fazla “sızma” (bleed: karakter duygularının oyuncuya, oyuncunun duygularının karaktere sızması) yaratılabilirse oyun o kadar iyidir. Nordic Larp oturumları genellikle oldukça uzun sürer (tüm hafta sonunu kapsayan etkinlikler gibi) ve oturumları, karakter olarak yaşanan deneyimlerin birlikte çözümlendiği uzun değerlendirme seansları takip eder. 

Oyuncunun karakterini daha büyük bir hikayenin içine yerleştirmek, yoğun ve sürükleyici deneyimler üretmenin bir yolu olabilir, ancak bu her zaman gerekli değildir ve hatta bunu başarmaya engel bile olabilir (özellikle kötü yapıldığında). Nordik Larp oyuncuları bu tarzın işbirlikçi doğasını sıklıkla vurgularlar, ancak bunu derinlemesine incelediğinizde, bunun aslında geleneksel tarzın tek bir DM-yaratıcının deneyimi şekillendirdiği fikrinin reddi olduğunu görürsünüz.; Buradaki işbirliği, oyuncu ve karakterin etki gücünü daha derinlemesine harmanlayarak deneyimle bütünleşmeyi arttırmaya hizmet eder. 

LARP kelimesi çoğu insanın zihninde fantastik kostümlerle cosplay yapan insanları canlandırsa da -ve evet bazı Nordik Larplarda bu unsurlar zaman zaman bulunur- bana göre eğilim aslında fantastik oyunlardan uzaklaşıp gerçek hayata daha yakın senaryolara ve kurgulara doğru kaymıştır, çünkü bu modern mimarinin, teknolojinin ve gerçek dünyanın diğer ayrıntılarının deneyimi güçlendirmek için oyuna dahil edilmesine olanak tanır. 

Nordik Larp’ın bildiğim ilk büyük yayını, 2000 yılında Mike Pohjola tarafından oldukça öz farkındalıkla kaleme alınmış olan Turku Okulu Manifestosu‘dur. Sanırım her ne kadar oyun anlayışları farklı olsa da  erken dönem topluluğu Forge ekibiyle diyalog halindeydi. 2005 yılına gelindiğinde Jeep gibi belirli grupların bu fikirleri geliştirdiğini görürsünüz ve 2010’da Nordic Larp adlı kitap yayımlanır. Günümüzde bir wiki sayfası ve resmi bir web sitesi de mevcuttur. 

Nordik Larp, akademik araştırmalar için en fazla hibe ve fon alan rol yapma oyunu biçimi gibi görünmektedir. Bunun nedeninden hiçbir zaman emin olamadım; ancak sebebin bir kısmının, Körfez İşbirliği Konseyi ülkelerindeki mega tatil köylerinde turistlere yönelik sürükleyici eğlence deneyimleri yaratmak üzere LARP fikirlerinin ticarileştirilmesine duyulan ilgiyle ilgili olduğunu düşünüyorum. Oralarda çalışan ve Nordik Larp ile bağlantılı belirli kişileri ifşa etmekten kaçınmak adına örnek olarak vermeyeceğim. 

4) Hikaye Oyunları 

Yeniden, topluluğun kendisine verdiği bir isim. Bu tarzı sevmeyenler genellikle bunlara Forge forumlarından hareketle “Forge oyunları” ya da “Forge sonrası bağımsız oyunlar” derler. Bir zamanlar bunlar için “Bağımsız RPG’ler (Indie RPGs)” terimi de kullanılıyordu, ancak bence bu terim özellikle ayırt edici veya açıklayıcı değildi. Bu kültürün taraftarları da böyle düşünmüş olacaklar ki bu terimi kullanmayı çoğunlukla bıraktılar. (“Story game” (Hikaye Oyunu) teriminin kökenini tartışan şu Across the Table yazısına bakabilirsiniz.)

“Big Model” olarak bilinen oyun tasarım teorisi oldukça karmaşıktır. Forge sonrası teorilerin pek çok noktasıyla kişisel olarak şiddetle anlaşamasam da, bu grubun pozisyonunu kendi terminolojilerini kullanmadan şöyle özetleyebiliriz: Onlara göre ideal oyun deneyimi, ludonarratif uyumsuzluğu mümkün olduğunca minimize etmelidir. İyi bir oyunda, oyuncuların istekleri, kurallar ve bu ikisinin karşılıklı etkileşim dinamikleri arasında güçlü bir uyum bulunmalıdır. Bu unsurlar birlikte uyum içinde çalışarak oyuncuların amaçlarını -bunlar her ne ise- gerçekleştirmelerine olanak tanır. “Tutarsızlık”, Ron Edwards’ın ifade ettiği haliyle “sıfır oyun” (zilch play) ya da “beyin hasarı” yaratacağı için kesinlikle kaçınılması gereken bir şeydir. 

Hikâye oyunları topluluğunun hakkını teslim etmek gerekirse, bu hedeflerine ulaşmak için mekanik ve teorik yaklaşımlar açısından oldukça radikal olabilirler. Gerek oyun mekaniklerinin doğrudan kendisi, gerekse ‘narrativizm’ gibi yaklaşımların -topluluk bunları “yaratıcılık hedefleri” (Creative Agendas) olarak adlandırır- gelişimi, mümkün olan her düzeyde tutarsızlıktan kaçınıp oyun içinde yüksek bir uyum sağlamak üzere tasarlanmıştır. 

Hikâye oyunları kültürü, Ron Edwards’ın 1999 yılında Sistem Önemlidir’i yazıp Forge forumlarını kurmasıyla başlar. 2004 yılına gelindiğinde, Provisional Glossary (Geçici Sözlük) ve  the Big Model (Büyük Model) teorisi ortaya çıkar ve internette nelerin ‘narrativist’ olup olmadığına ve rol yapma oyunlarının nasıl bir -beyin hasarı- yarattığına dair (vb.) sonsuz tartışmalar döner.  Hikaye oyunları forumları (Story Games forums) ise 2006’da Forge’un halefi olarak kurulur. Son on yıl içinde hikâye oyunu tasarımlarının büyük kısmı, Vincent Baker’ın Apocalypse World oyunundan türetilmiş “Powered by the Apocalypse(PbtA) oyunları etrafında şekillenme eğilimindedir. 

Bu arada, hikaye oyunlarının kültürel normlarını, geleneksel tarzda oynanmak üzere yazılmış bir oyuna uygulayan birinin harika bir örneğini isterseniz, Eero Tuovinen’in The Sacrament of Death adlı yazısı tam olarak bunu yaparken yaşadığı deneyimlerini anlatmaktadır. 

5) OSR (Old School Renaissence/Revival) Eski Ekol Rönesansı/Dirilişi 

Evet, kronolojik listede bu kadar geç sırada yer alıyor. Ve evet, OSR, “klasik” oyun kültürü ile aynı şey değildir. OSR, bir geleneğin kesintisiz bir devamı olmaktan ziyade, romantik bir yeniden icattır. 

OSR, D&D’nin proto-kültüründeki mücadele odaklı oyun tarzından ilham alır ve bunu, oyuncuların oyuna etki gücüne -özellikle karar verme formunda- yönelik bir ilgiyle birleştirir. Amaç, oyuncuların kararlarının, bilhassa oyun dünyası içerisinde kararlar vermenin, oyunun ana itici gücü olduğu bir oyundur. Bu yaklaşımın saf bir örneğini Chris McDowall’un blogunda Into the Odd ve Electric Bastionland‘ı yönetmek için verdiği tavsiyelerde görebilirsiniz. 

Burada, klasik kültürün aşamalı mücadele odaklı oynanışı ile OSR’nin “değişken” mücadele odaklı oynanışını ayırt edebilmek için vurgulamam gereken önemli bir nokta var. OSR çoğunlukla “oyun dengesi” bağlamında “adaletle” ilgilenmez (Gygax ilgilenirdi). Alınacak birtakım kararlar sırasında oyuncuların oyuna etki gücü ve şekillerinin çeşitliliği çoğu OSR oyuncusu için klasik oyunculara olduğundan çok daha ilgi çekicidir. 

OSR, var olan kurallar yapısının otoriter aracılığını özellikle reddeder. Bunun amacı, oyun-içi etkileşimleri John Ross’un geçici kaynaklar ve görünmez kural kitapları olarak adlandırdığı, OSR’ın ise sırasıyla dünyayı oynamak ve oyuncu becerisi dediği kavramlarla desteklemektir. Kurallara bağlı kalmayarak, karakterlerin oyuna etki gücü ve çeşitlerindeki farklılıkları çok hassas ve incelikli bir şekilde çerçevelemeye katkıda bulunabilecek daha geniş bir kaynak yelpazesiyle oynayabilirsiniz ve bu da oyuncuların üstesinden gelmeleri için onlara daha geniş çeşitlilikte zorluklar sunmanıza olanak tanır. Sadece rastgele tabloların ne işe yaradığına dair apayrı bir yazı da yazabilirdim, özet olarak bunlar sürpriz ve öngörülemezlik faktörlerini kullanarak oyuncu etkisinin zaman içerisinde çeşitlenerek, değişken olmasını sağlarlar. 

OSR’nin başlangıcını, 3.x öncesi eski D&D mekaniklerinin OGL (Açık Oyun Lisansı) kullanılarak yeniden yayımlanmasını mümkün kılan OSRIC‘in (2006) çıkışından kısa bir süre sonrasına tarihlendirme eğilimindeyim. Bu yeni seçenekle birlikte, esas olarak AD&D 1e’yi yeniden yaşayan bir oyun olarak canlandırmak isteyenler ile eski kural setlerini kendi yaratımları için bir temel olarak kullanmak isteyen insanlar ortaya çıktı. 2007 yılında Labyrinth Lord oyunu yayımlandı ve ardından bu akım bir çığ gibi hızla büyüdü. Erken OSR’nin, kendisini mirasçısı olarak konumlandıracağı, yeniden inşa edilmiş bir geçmiş vizyonu sunan Grognardia‘sı ve ayrıca zindanların “diyagramları” (Melan Diagrams) ve Chris Kutalik’in “pointcrawlları” gibi belirgin ve kendine ait entelektüel gelişmeleri vardı. OSR’nin kabaca 2006-2012 arasında geçen zamanı, kendi oyun normlarını tutarlı bir anlayış çerçevesinde geliştirmeye adadığını söyleyebiliriz. 

6) OC / Neo-Geleneksel 

Bu terim, diğerlerinden farklı olarak tam anlamıyla topluluğun kendisine verdiği bir isim olmasa da, oyun arayanların çevrimiçi platformlarda gönderilerine “OC” ifadesini ekleyerek mütemadiyen bu kültürden insanları çekebilmeleri nedeniyle, buna yakın sayılabilir. Ben bu kültürü “Neo-Geleneksel” olarak da adlandırıyorum, çünkü birincisi, OC kültürü Geleneksel kültürle pek çok ortak normu paylaşıyor, ikincisi ise bu kültüre ait insanların da genellikle kendilerini Geleneksel kültürün bir parçası olarak gördüklerini düşünüyorum. Ayrıca bu tarzın, OSR ile karşılaştırılırken bazen “modern tarz” olarak da adlandırıldığını görebilirsiniz. Bu tarzı “Neo-Geleneksel” olarak adlandıran birinin, tarzın vizyonunu saf bir şekilde yansıtıp detaylandırdığı bir örnek. (Makalenin sonunda neo-geleneksel örneği olarak verilen oyun listesine şahsen katılmasam da) Reddit gibi platformlarda OC genellikle “modern” “oynamanın modern yolu” ya da “modern oyunlar” olarak adlandırılır. 

OC, temel olarak oyunun amacının bir hikaye anlatmak olduğu konusunda geleneksel tarzla hemfikirdir, ancak DM’nin o hikayenin yaratıcısı olarak otoritesini azaltırken, oyuncuların yaratıcı rollerini ve katkılarını arttırır. DM, öncelikli olarak başka kaynaklardan -yayıncılar ve oyuncular- türetilen materyallerle çalışan bir küratör ve kolaylaştırıcı haline gelir. OC kültürünün “hikayenin” ne olduğuna dair farklı bir anlayışı vardır; bu anlayış, oyuncular için “eğlence” üretmenin en iyi yolu olarak oyuncuların arzularına, ilgilerine ve bunların gerçekleşmesine odaklanır. 

Oyuncuların arzularının gerçekleşmesine odaklanmak, hem bir düşmanı yok etmek için Meteor Yağmuru büyüsü yapan 20. seviye Büyücünün hem de D&D 5e kullanarak kendi restoranlarını işletmeyi canlandıran insanların aynı oyun kültürünün parçası olmasını mümkün kılan şeydir. Bu kültür, diğer tarzlara kıyasla göreceli olarak hızlı bir tatmine odaklanması nedeniyle bazen pejoratif bir biçimde “Eğlencenin Tiranlığı” (Tyranny of Fun, bir OSR terimi) olarak adlandırılır. 

“OC” terimi “orijinal karakter” (original character) anlamındadır ve 2000’lerin başlarında Livejournal gibi platformlarda popüler olan çevrimiçi serbest rol yapma (freeform fandom roleplaying) oyunlarından gelir. Bu oyunlarda, örneğin Harry Potter evreninde geçen bir rol yapma oyununda, doğrudan o evrenden bir karakteri değil, kendi yarattığınız orijinal bir karakteri oynarsınız. “Serbest biçimli” (yani zar atışı ve DM yok) olmalarına rağmen, bu oyunlar genellikle oyuncuların oyuna ne tür öğeler ya da ifadeler dahil edilebileceğine dair kapsamlı kural setlerine sahipti ve oyuncular anlaşmazlıkları çözmek için bu kural setine başvururlardı. Genç nesilden pek çok rol yapma oyuncusu, hobiye ilk kez bu tarz oyunlarla giriş yapmıştır. 

OC tarzın ortaya çıkışını, 3.x döneminde (2000-2008), muhtemelen Living Greyhawk Core Adventures’ın, “organize oyun” mekanizmalarının ve internet üzerinden yabancılarla oyun oynamanın büyümesine bağlıyorum. Organize oyun, DM’nin gücünü azaltarak otoriteyi kural metinlerine, yayıncılara, yöneticilere ve oyunculara -gerçekten- kaydırmıştır. DM’ler maceradan maceraya değişebilse de, oyuncu karakterleri kalıcı olduğundan, oyunlar arasında uyumluluk sağlayan standart kural metinlerini de kullanarak daha da önemli bir pozisyona gelirler. DM inisiyatifleri bu uyumluluğa müdahale eden bir durum olarak görülür ve bu sebeple istenmez. Kuralların yazıldığı şekliyle uygulanması (Rules as Written) ve yalnızca resmi materyal kullanmaya yapılan vurguların (ayrıca yayınlanmışsa, masada mevcut olması gerektiği fikrinin de) çıkış noktası budur. Bu durum DM’in gücünü zayıflatır ve bu gücü oyuncuların eline verir. 

Bu yaklaşım, “DM iradesini” retorik olarak dışlayıp yalnızca metne dayanan “karakter optimizasyonu” forumları ve D&D ile diğer oyunların resmi karakter oluşturma araçları tarafından güçlendirilip yaygınlaştırılmıştır. Oyuncular için tutarlı oyun koşulları sağlayıp DM’in takdir yetkisini kısıtlayan modüller de, yaklaşım için metinsel bir destek sağlar. OC yaklaşımı özellikle Critical Role gibi çevrimiçi yayınlanan oyunlar içerisinde oldukça yaygındır çünkü bu stil doğru uygulandığında, televizyon programı gibi kolayca izlenebilen oyunlar ortaya çıkar. Yayındaki karakterler, bir hayran kitlesinin parasosyal ilişkiler geliştirdiği ve gelişimlerini alkışladığı ilham verici figürlere dönüşürler.  

Testlere ve Kalıplara Hayır! 

Bunları ilk kez bir forumda sunduğumda, biri şaka yolu insanların hangi kültüre ait olduklarını bulmaları için bir test hazırlamam gerektiğini söyledi, ama ben bunu yapmamayı tercih ediyorum. Bence, çoğu oyuncu ya da oyun grubu farklı kültürlerin bir karışımıdır ve bu karışım kendi oyun tarzlarını oluşturur. Oyun kültürleri daha çok paradigmalara benzerler, “mükemmel oyunun” ne anlama geldiğine dair değer ve düşünceler düzeyinde şekillenirler (daha resmi bir ifadeyle, ortak bir oyun teloi’sine sahiptirler). Bir oyun kültürünün parçası olmak, bir anlamda, sizinkine benzer yaklaşımlar ve değerlerle bir oyun oynandığında onu tanıma kapasitenizdir. 

Yukarıdaki sınıflandırmayı yaparken temel amacım, insanların farklı şeylere değer veren belirgin oyun paradigmaları olduğunu daha iyi anlamalarına yardımcı olmaktır, böylece bunlar somut durumlarda ustaca (ve her türden eğlenceli sonuçla) bir araya getirilebilirler. Bu listenin eksiksiz olduğundan şüpheliyim; muhtemelen gözden kaçırdığım kültürlerin yanı sıra henüz ortaya çıkmamış olanlar da vardır. Listenin amacı esas olarak pek çok farklı oyun kültürü olduğunu kısaca göstermek ve daha iyi bilinen bazılarının temelindeki mantığı tartışmaktır. 

Bu makalenin asıl yazılma sebebi OC rol yapma kültüründen bahsetmekti zira bence en az tanımlanmış olan kültür bu ve halihazırdaki çoğu tanım görece pejoratif. (Yukarıdaki Eğlencenin Tiranlığı kısmına bakın) Ayrıca OC ve Geleneksel paradigmaları içerisindeki insanlar arasında çok fazla kafa karışıklığı yaşanıyor, çünkü genellikle aynı terimleri çok farklı şeylere atıfta bulunmak için kullanıyorlar. 

Ayrıca, kaba olmak istemem ama, OC rol yapma kültürü, özellikle çevrimiçi yayınlar sayesinde bu hobiye katılan yeni oyuncular arasında varsayılan paradigma haline gelmiş durumda; bu nedenle de rol yapma oyunlarının tarihi konusunda bilgisiz ve oyun becerileri düşük en geniş oyuncu kitlesini içeriyor. Umuyorum ki yaklaşımlarının ve daha geniş bir hobi içerisindeki yerlerinin açıkça ortaya konularak ifade edilmesi, onları OC kültürünü ilginç ve sağlam yollarla geliştirmeye teşvik edecek ve aynı zamanda onları vizyonlarının evrenselliği konusundaki kibirlerinden uzaklaştıracaktır. 

Yukarıda sunduğum bu sınıflandırmanın, temel oyun varsayımlarının karşılıklı olarak paylaşılmadığı durumlarda, insanların çıkmaza girmek yerine, farklı oyun kültürleri ve tarzları arasındaki farklılıkları anlamasına ve bu farklılıklar arasında bir yol bulmalarına yardımcı olacağını umuyorum. 

Çeviri, Teori kategorisine gönderildi | , , , , , , ile etiketlendi | Yorum yapın

The Enemy Within Günceleri: Reik Nehri’nde Bir GM’in Seyir Defteri – Bölüm I

Ben kimim?

Ben çok uzun yıllardır frp oynayan birisiyim, ancak oynadığım oyunların büyük çoğunluğu “role-playing”den çok “roll-playing” üstüneydi. Yani rol yapma, inandırıcı bir karakteri canlandırma ve bir hikayeyi yaşamaktan daha çok; arkadaşlarımla toplandık, zar atıyoruz, ejderha dövüyoruz tarzındaydı. Bu yılların çoğunda Pathfinder (1e) oynadım, sistemler nasıl çalışır, sistem ağırlıklı oyunlar nasıldır, savaş haritası üstünde en doğru nasıl hareket edilir, pozisyon alınır gibi şeyleri bol bol öğrendim. Bir noktadan sonra fark ettim ki, ben aslında frp oynamaktan çok kutu oyunu oynuyorum, arada ufak ufak rol yaptığımız anlar hariç… Sonuç olarak daha “narrative” odaklı oyunlar aramaya başladım.

Bir süredir de; frp dediğimiz hobi nedir, neyi FRP olarak sınıflandırırız, daha iyisi var mıdır? Ve benzeri soruları sormaya başladım. Edebiyat ve sanatta neyin daha iyi, daha kaliteli olduğu bir noktada subjektif bir konu olasına rağmen, bir şekilde nasıl daha iyi, daha entelektüel, daha derin olacağı hakkında bir fikir edinebilmek gerekir gibi duruyor. Ben de bu tarz konular üzerine yoğunlaşmaya başladım, kendi şimdiye kadarki frp deneyimlerimi ve başkalarının deneyimlerini inceledim, hangi oyunun bana ne kattığını, hangi durumda vaktimin verimli geçtiği üstüne kafa yordum. Özetle ben bir süredir FRP nedir, yenir mi, nasıl daha güzel yenir, hangi farklı tarzları vardır, gibi soruların cevaplarını aramaktayım.

Neden Enemy Within?

Her şey “İyi bir frp macerası nasıl olur, nasıl yazılır?” sorularını sormakla başladı. Bunun üzerine en çok önerilen, en çok beğenilmiş hazır senaryolara bakmaya başladık, Enemy Within bunlardan birisiydi. 1980’lerin sonunda çıkmış olan bu hikayenin yıllardır her yerde övüldüğünü görebilirsiniz. Peki, ilk fantastik hazır senaryo örneklerinden biri olan, yazılmasından neredeyse 40 yıl geçmesine rağmen hala övülen bu senaryonun olayı nedir? Neden bu kadar popüler ve Warhammer’ın sonraki sistemlerine de neden revize etmişler? Neyi iyi yapmış? Neyi kötü yapmış? Bu soruların cevaplarını aramak, ve farklı bir tarz gmlik denemek için bu işe girdim.

Enemy Within’e Hazırlamak Ne kadar iş?

Enemy Within’i oynatırken warhammer’ın o karanlık, insanın üstüne üstüne gelen havasından vaz geçmeden, ama bi yandan da sistemin içerisinde boğulmadan oynamak istiyordum. Ayrıca Warhammer evrenini ve sistemini sadece kulaktan dolma biliyordum. Her hazır macerada olduğu gibi Enemy Within için de oynatmaya başlamadan bütün macerayı baştan sona okumuş olmayı da öneriyorlardı. Sonuç olarak bana epey bi okuma düştü. Toplamda 5 macera kitabı ve her biri için destek kitabıyla birlikta totalde 10 kitaptan oluşan bu seriyi okumak, ana kural kitabını okuyup sistemi öğrenmek gibi bir işin altına girdim. Bütün bunların sonunda da macerayı nasıl oynatacağıma, kuralları nasıl kullanacağıma karar verme işi geliyor. Tabiki kitapları şöyle bir okumuş olmak yetmez, bir de oyunları hazırlamak var. Neyse ki o iş toptan yapılması gereken veya mümkün olan bir iş değil, her hafta düzenli yapılması gerekiyor.

İlk izlenimlerim

Yeni yapılan eklemelerle birlikte hikaye gerçekten dolu dolu gözüküyor. Benim elimdeki kitapları yazarken belli ki maceranın ilk halini oynamış olan oyuncuların masada olma olasılığının yüksek olduğu düşünülmüş. Bolca “eski oyuncular için”, “meta bilgi olarak falanca bilgiyi bilen oyuncular için” tarzında başlıklarla değişim önerisi sunan kutucuk konulmuş. Her ne kadar daha önce bu hikayeyi oynamış birinin masada olup olmamasının macera yazımı için düşük bir öneme sahip olduğunu düşünsem de, sonuç olarak her Enemy Within oyununun ayrıntılarının birbirinden farklı olmasına yardımcı olacağı şüphesiz. Kendim oynatırken de bunlardan bazılarını kullanmayı düşünüyorum. Ayrıca her macera kitabının yanına bir ek kitap çıkartarak yer sıkıntısını oldukça azaltmışlar ve ana kitapları sadece hikaye odaklı bırakmayı başarmışlar.

Şimdiye kadar hikayede en başarılı gördüğüm kısım; ilk kitaplarda rastladığınız, önemsiz gözüken NPC’lerin, ilerideki kitaplarda geçen zaman boyunca arka planda bir şeyler yapmış olarak tekrar karşınıza çıkıyor olması. İlerideki kitapları okurken “aa ben bu karakteri tanıyorum” olmuştum. Bu açıdan gerçekten yaşayan bir dünyanın içindeymiş hissi vermeyi başarıyor gibi duruyor hikaye.

Sanırım en başarısız bulduğum kısım ise oyuncuların karakterleri ve hikayenin birbirine bağlanması, yani “hook”lar. Oyuncuların kendileri veya gmleri kendileri uydurmadıkları sürece genelde bir bazen iki potansiyel sebepten başka türlü maceraya girmek zor. Özellikle kitaplar arasındaki maceraların bağlanışında ve oyunun en başında, oyuncuların karakterlerine özel bir şeyler uydrulmamışsa “Peki bunlar niye buraya gidiyor?” sorusunu cevaplamak zor. Bazen bu sebepler o kadar ufak ve fark edilmesi zor sebeplerdi ki, kitaplardan birisini okurken önce o kitabın başına sonra da önceki kitabın sonuna tekrardan bakıp bu yolculuğun nasıl bahsi geçen yere evrildiğini hatırlamam gerekti. Bir başka eleştirim de railroad üstüne, her ne kadar bir sürü farklı opsiyon ve gelişme alternatifi olsa da bazı kilit noktalarda oyuncuların gerçekten seçim hakkı var gibi durmuyor. Eğer bazı kilit seçimler yapılmazsa hikaye kitlenebiliyor gibi duruyor. oyuncuların spesifik bir ya da iki tane ipucunu yakalaması ve onları araştırmaya gitmesi üzerine, ama bunu karakterlerin yapması için sebepleri bazen oldukça zayıf kalıyor. Sonuç olarak oyun sanki gerçekten bir nehirmiş gibi; bazı yerlerde genişleyip oyunculara özgürlük sağlarken, bazı yerlerde daralıp oyuncuları zorla iğne deliğinden geçmeye zorluyor.

İnternette okuduğum yorumlar da buna benzer şeylerden bahsediyor, çeşitli kısımlarında çeşitli tavsiyeler veriyorlardı. Şimdilik okuduğum bazı tavsiyeleri oyuna yedirmeyi planlıyorum. Oyuncularıma da oynadıkları karakterlerin önceden tanışıyor olmasını ve herkesin bir şekilde birbirine bağlı olmasını istedim.

Warhammer sistemi, sistemsel isteklerim

Warhammer d100 bir sistem kullanıyor. Karakter yapımı ve geliştirmesi başta zor ve karmaşık gözükse de aslında anladıktan sonra çok da zor olmadığı anlaşılıyor. Sistemin geri kalanı da bir sürü matematik içeriyor. Ben oyunumun daha narrative odaklı olmasını istediğim için sistemin epey bir kısmını kullanmama kararı aldım. Ancak gene de sistemde temel olarak var olan ve kullandığım, kullanmadığım neler var burada anlatacağım.

Öncelikle oyuncularımın SL (Success Level / Başarı Düzeyi) sistemini öğrenip, attıkları her zarı kaç SL ile başarıp başaramadıklarını hesaplamakla uğraşmalarını istemedim. Herhangi bir şey yapmaları gerektiğinde rolden çıkıp zarlarını okumaları, karakter kağıtlarına bakmaları gibi şeyler aslında çok karmaşık değil, ve öğrenildiğinde aslında kısa sürüyor gibi gözüküyor. Ancak hem oyuncularım arasında bunu hızlı yapmakta zorlanacaklar vardı, hem de warhammer’da şöyle bir problem var, her zara olmasa bile bir çok zara zorluk ekleniyor (-50%/+60% arasında değişen bir sayı), ayrıca karakterlerin yetenekleri (talents) bazı zarları tutturdukları takdirde +1 SL ekliyor tarzında ıncık cıncık ekstra karmaşıklıklar da mevcut. Bu da oyuncuların her zarda birden fazla matematik işlemi yapması gerekebileceği, attıkları zarla ilgili özelliklerini taramaya vakit harcayacakları anlamına geliyor. D20 sistemlere ve DnD sistemlere alışık olanlar benim bu konudaki şikayetlerimi yersiz bulabilirler, sonuçta basit matematik işlemleri ve karakter kağıdını iyi bilmekten ibaret bunlar. Bunu anlıyorum, ancak zar ve sistem araya her girdiğinde oyuncular oyunu hayal etmeyi bırakıp gerçek hayattaki karakter kağıtlarına, zarlarına ve oyunun kurallarına odaklanmak zorunda kalıyor. Ayrıca oturup düşünürseniz, ne kadar fazla oyuncunun buna her zar için 30 saniyeden fazla vakit harcadığını fark edersiniz. Ben bu işleri etrafımdaki çoğu insandan daha hızlı yapıyorum, ancak ben bile bazen bir dakikayı geçiyorum. Sistem iyi öğrenildiğinde bu zamanlar giderek kısalıyor, ancak hiçbir zaman yok olmuyor.

Ben oyuncularımın mümkün olduğunca sistemle uğraşmadan, sadece karakterlerinin rolünü yapmalarını ve gerektiği durumlarda zar atmalarını istiyorum. Bunun için de karakter kağıtlarını hazırlatıp, önüme alıp onlardan sadece attıkları zarları söylemelerini isteyeceğim.

Şimdi gelelim her zaman oyunların büyük bir kısmını içeren konuya, dövüşler. Dövüşleri tamamen “Theatre of Mind” denen yöntemle oynatmayı planlıyorum, bunun sebebi taktiksel harita kullanımının dövüşleri sinematik sahneler olmaktan çıkartıp, kutu oyununa çevirmesi.

Avantaj sisteminden başlayalım. Avantaj dediğimiz şey her karakter için ayrı tutulan, çeşitli durumlarda (rakibi herhangi bir zar atışmasında alt etme, bir rakibine zarar verme, stratejik avantaj yaratacak bir hareket yapma gibi.) kazanılan, belirli durumlarda sıfırlanan bir sayı. Karakterler her değerlerine avantaj miktarları kadar +10% alırlar, üstüne bu değerden harcayarak farklı şeyler de yapabiliyorlar. Özetle avantaj çok güçlü, ve her karakter için ayrı tutuluyor, resmen avantaj toplamak bir mini-game haline gelmiş. Avantajın oyunu yok etmesini engellemek için sınırlandırmayı önermişler, ben avantajı teker teker herkes için tutmak yerine genel olarak bütün herkes için kullanmaya karar verdim, ve maksimum +2 veya -2 olacak şekilde sınırlandırdım. Böylece ya rakipler avantaj kazanıyor, ya grup. Totalde iki uç arasındaki maksimum fark da 40%’den ibaret.

Şimdi aksiyon sistemine gelelim, ben bir süredir dövüş sistemlerindeki “move actionımla yürüdüm, standart action’ımla büyü yaptım/saldırdım” akışından sıkılmış durumdayım. Bu sistemleri tahammül edilebilir kılan şey genelde ilginç aksiyonları olması ve oyuncuyu yönlendiriyor olması. Warhammer’da bunların hiçbirisi yok. Tur size geldiğinde yapacağınız şeylerin sayısı oldukça kısıtlı, eğer özellikle yaratıcı bir fikriniz yoksa, rahip ya da büyücü değilseniz yapacağınız şey net: vurmayı deniyorsunuz. Çelme takmak, kafaya vurmak gibi şeyler aslında mümkün ama spesifik bir yere nişan almak vurma ihtimalinizi düşürüyor ve dolaylı olarak da karşınızdakinin savunurken size vurma ihtimalini arttırıyor, eğer bu konuda özel bir yeteneğiniz (talent) yoksa. Bu da seçim yanılsamasına (Illusion of Choice) yol açıyor, aslında oyuncuların çok bir seçim hakkı yok, ama varmış gibi duruyor. Bu gibi sebeplerden aksiyon sistemi yokmuş gibi yapmaya karar verdim.

Sonuç olarak oyuncularım karakterlerini yapacaklar, rollerini yapacaklar. Bu karanlık dünyanın parçası bir karakter nasıl düşünür, nasıl davranır tasvir edecekler, yeri geldiğinde zar atıp attıkları sayıyı söyleyecekler, ben de dünyada olanları anlatacağım. Oyunun akışı sırasında oyuncuların bakış açısından arada zar atıyor olmaları dışında bir sistem kullandığımıza dair bir ibare olmayacak.

Arka planda oyuncuların attıkları zarların hangi zar olduğu, zorluğunun ne olduğu, neylerin bu zarı etkilediği gibi şeyleri hesaplamak beni yorabilir. Bu konuda yıllardır matematiği ağır sistemler oynamış, oynatmış olmanın verdiği tecrübeme güveniyorum. En endişeli olduğum kısım oyuncularımın attıkları zarlar ve sonuçlar arasında bağlantı kurmaktan zorlanabilecek olması, umarım oyuncularım kendilerini bu konuda kötü hissetmezler.

Character Creation

Warhammer’ın standart karakter yaratım prosedürü oyuncuları rastgele ve evrendeki olasılıklara uygun karakter oynamaya itmek için tasarlanmış, ancak bu konuda gerçek bir sınır konulmamış. Bir oyuncu totalde 1-2 session xp’si değerinde fazla xp almaktan vaz geçerse, istediği her şeye karar verebiliyor gibi çalışıyor. Ben “hiç xp ödülü almayın ve istediğinizi seçin” seçeneklerini oyuncularım için kaldırdım. Onun yerine çoğu noktada daha fazla zar atma hakkı verdim. Bunu oyuncularımın hep oynadıkları karakterlerden vaz geçmesi, farklı şeylere şans vermeleri, evrende en azından benim anladığım kadarıyla “köylü” karakter oynamanın normal olduğunu anlatmaya çalışmak, gibi amaçlarla yaptım. Onun dışında oyuncularımın özelliklerinin (characteristics) toplamının ortalama üstü olacağını garantiledim, ayrıca o bölümün xplerini harcayarak yerlerini değiştirme, baştan atma gibi şansları da mevcuttu. Sonuç olarak session 0’dan sonra grubumuz 2 rahip, 1 asker, 1 denizci, 1 şehirli, 1 sanatçı haline geldi. Karakterinin kariyerinden gerçekten memnun olmayan yok gibiydi, bir oyuncum hariç hiç kimse bütün kariyer zarlarını atmadı bile, onun yerine bonus xplerini kabul ettiler. O oyuncum da aslında kariyerlerinden memnun olmadığı için değil yeni kariyer denemenin ucuz olduğunu düşündüğü ve eğer denk gelirse büyü yapabileceği bir kariyer istiyor olmasıyla alakalıydı.

Sistemi hiç bilmeyen oyuncular olarak kimse aşırı zorlanmadı, karakter yaratımı ve xp harcama kısmı aslında çok karışık değil. Zarını atmaları gereken her şeyin zarını önceden herkesle özel olarak atmış olsam da, karakter kağıtlarını doldurmaları, gelişimlerine karar vermeleri, xplerini harcamaları bütün bir session sürdü.

Preparation

Oyuna hazırlıklarımı iki şekilde ayırmaya karar verdim; kitap bazlı ve oturum (session) bazlı. Her kitabın başında o kitabı tekrar baştan okuyacağım ve oyuncuların nerede ne yapacağı, neler beklendiği konusunda bir fikre sahip olacağım. Oyunlarımı hazırlarken oyuncularımın karşılarına çıkacak şeyleri ayrı bir yazı dosyasına not almayı planlıyorum. Betimlemeler konusunda yapay zeka’dan yardım alacağım, benim görece kötü olduğum bir konu çünkü. Diğer insanların tecrübeleri, kitapta yazan alternatif yolların hepsini gözden geçirip, benim grubum için hangisinin daha iyi olacağına karar vermek ilginç olacak.

Pdf araçları kullanarak kitaptaki resimleri çıkardım, handoutları ve karakter resimlerini ayırdım. Handoutları okuma yazma bilen karakterlerin ulaşabileceği bir yere ulaştırmayı planlıyorum. Karakter resimlerini vesaire de kesmiş olmam, session içerisinde oyuncular karşılaştıkça kolayca göstermemi sağlayacak.

Companion Kitapları

Her macera kitabının yanında bir de yan kitap yazmışlar. Evrenle ilgili genel bilgiler, geçilen şehirler, karşılaşılan organizasyonlar hakkında ek bilgileri ana kitaba sığdırmaya çalışmak yerine buralara yazmışlar. Bu sayede kitaplara daha fazla içerik doldurma şansı elde etmişler. İlk kitabın ek’i dolu dolu evren anlatırken, diğer kitapların ekleri ekstra opsiyonel maceralar vesaire de içeriyor. Üçüncü kitap için de mesela asıl olarak politik entrika ve bir sürü NPC tanıtmak gerekmiş, bazı isteğe bağlı eklenebilecek NPCleri de ek kitapta tanıtmışlar. Macerayı oynatmak için aslında ana kitaplar yeterli duruyor, ama yan kitaplarla da birleşince insanın elinde epey bi içerik oluyor. Bütün bunlar birleşince ben bu hikayeyi 3-4 farklı kere oynatırım ve hepsi birbirinden oldukça farklı olabilir gibi hissediyorum. Açıkçası bu kitaplardan epey memnunum, evrenle ilgili soru işaretlerim olduğunda ihtiyacım olan bilgilerin çoğunu bu kitapların içerisinde bulabiliyorum.

Sonuç

Oyun ilerlediği zaman bu planların ve sistem değişimlerimin nasıl işlediğini, oyuncularımın ve benim bunlardan ne kadar memnun kaldığımızı göreceğiz. İlk yazılmış uzun hazır macera olması, warhammer’ın karanlık evrenlerinde geçmesi ve bolca içeriğinin olması dışında aslında neden aşırı beğenildiğini tam olarak anlayabilmiş değilim. Maceranın doluluğu ve içerik miktarı açısından oldukça beğendim.

Günlükler, Warhammer kategorisine gönderildi | , , , , , , , ile etiketlendi | Yorum yapın

Acemi Keeper’ın Masks of Nyarlathotep Günlüğü

Bölüm 1 – Başlamak

-Bu yazı spoiler içermez-

Giriş

Her şey 2 ay kadar önce, yazılmış en iyi rpg macerasının ne olduğunu merak etmemle başladı. Tek bir cevaptan ziyade bir liste çıkartmakla ilgileniyordum. Reddit ve forumlardaki sayısız postu okudum ve tecrübeli oyuncularla konuştum. Bütün bu süreç boyunca, bir oyun tekrar ve tekrar, yazılmış en iyi oyun olduğu iddialarıyla karşıma çıkmaya devam etti. Call of Cthulhu dünyasında geçen, “Masks of Nyarlathotep”.

Tereddüt etmeden Masks of Nyarlathotep’i oynatmaya karar verdim. Fakat ortada çok büyük bir problem vardı, tek bir Call of Cthulhu oyununu görmüş dahi değildim. İnternet ise tecrübesiz Keeperlara bu oyunu oynatmamalarını öneren ve oyunun zorlayıcı doğasını açıklayan yorumlarla doluydu. Bu yorumlar beni caydırmaktan ziyade, motive ettiler.

Bu yazıya başladığım sırada Masks’i oynatmaya karar vermemin üzerinden 2 ay kadar geçti ve yarın 3. sessionımızı (hazırlık bir ay kadar sürdü) oynayacağız. Başarılı ya da başarısız olsun, bu sürecin benim ve grubum için nasıl geçtiğini anlatmaya zaman zaman devam ediyor olacağım. Umuyorum ki bu tecrübelerim Masks oynatmak isteyip araştırma yapmak için internetin ücra köşelerinde dolaşan diğer insanların da -sana sesleniyorum evet- işine yarar.

Ben Kimim

Herkesin ttrpgler ile tecrübesi farklı olduğundan, mukayese edebilmeniz adına benim ttrpgler ile ilişkimi bilmenizin faydalı olacağını düşünüyorum. Hiç Call of Cthulhu oyunu oynamamış olsam da, tecrübesiz sayılmam. 15 senedir forever gm pozisyonunda DnD, Pathfinder, World of Darkness, Fate gibi çeşitli sistemlerle haşır neşirim. Haliyle geleneksel anlamda, bir GM’den beklenen yeteneklere sahip olduğumu söyleyebilirim. Fakat bir hafta öncesine kadar -yazının devamında bahsedeceğim yeni oynattığım 2 one shot ve Masks’in ilk üç sessionı hariç- korku temalı hiçbir rpg -geçen hafta Alien oynadım– oynamamış ya da oynatmamıştım, dolayısıyla bu türün kendine has ihtiyaçlarını anladığımı ve tatmin edebileceğimi iddia edebilmem için bu maceraya çıkarken elimde hiçbir veri yoktu.

Call of Cthulhu’nun dünyasına da tamamen yabancı sayılmam. 5 sene kadar önce Lovecraft’ın hikayelerinin çoğunluğunu okumuştum. Korku-gerilim filmlerini sevdiğimden de Lovecraftian sayılabilecek pek çok filmi de halihazırda tüketmiştim. Korku edebiyatı ve sinemasına bunlar dışında da temel seviyede bir aşinalığım olduğunu söyleyebilirim, ve bu aşinalık bu yolculukta oldukça işime de yaradı.

Masks of Nyarlathotep

Peki açıkça yeteneklerimin ve tecrübemin ötesinde gözüken bu oyunu oynatmak için neden bu kadar inat ettim ve bu kadar istedim? Önce Call of Cthulhu sisteminde tecrübe kazanabilir, daha kısa campaignler oynatabilirdim, doğru. Bunun temelde iki sebebi olsa gerek. Birincisi, hiç bilmediğim bir sistemde ve hiç alışık olmadığım bir türde böylesine devasa ve kompleks bir oyunu oynatma fikrini kendine güvenen ve aynı şeyleri oynatmaktan sıkılmış bir GM olarak “challenging” buldum. Bir süredir bir GM olarak yerimde saydığımı düşünüyordum ve bu oyunun benim aradığım fırsat olabileceğine karar verdim. İkincisiyse, oyun gerçekten ilgimi çekti!

“Masks of Nyarlathotep” 1920lerde, dünyanın dört bir köşesinde geçen bir hikaye. Bilgisayarların ve telefonların olmadığı, kıtalar arası uçuşların bile gerçekleştirilemediği o yıllarda, farklı kültürlere ait şehirlerde dolaşmak ve girift bir ağ gibi tüm dünyanın çevresine örülmüş bir komplo hikayesini tecrübe etmenin düşüncesi bile benim için oldukça tatmin ediciydi.

Merak edenler için oyunun geçtiği ülkeler: *spoiler* Peru, Amerika, İngiltere, Mısır, Kenya, Çin, Avustralya *spoiler*

İyi de Nasıl? Planlama

Masks of Nyarlathotep’i oynatmaya karar verdiğim gibi internette üzerine araştırma yapmaya başladım. Masks oldukça bilinen bir oyun olduğundan, hakkında pek çok kaynağa erişebildim. Benim gibi bu işe yeni kalkışanların postlarına gelen cevapları, oyunu bir ya da daha fazla kez oynatmış olan tecrübeli Keeperların yazılarını okudum. Okuduklarım benim gibi tecrübesiz Keeperları daha kısa ve kolay oyunlara yönlendirmek üzerine olsa da gözümü korkutmalarına izin vermedim, yine de bu uyarılar bu işi etraflıca düşünmem ve üzerine iyi çalışmam gerektiğini daha iyi anlamamı sağladılar.

Redditteki r/cthulhu ve subredditi bu aşamada en büyük kaynağım ve yardımcım oldu. Bunun yanısıra sayısız forum ve blog postu arasında da gezinip durdum ve basit bir planlama yaptım.

1- Call of Cthulhu sistemini öğrenmeliydim.

2- Benimle birlikte bu yolculuğa çıkacak bir partiye ihtiyacım vardı.

3- Call of Cthulhu sisteminde az da olsa tecrübe kazanmalıydım.

4- Fikirler üretebilmek ve daha iyi bir oyun hazırlayabilmek için Lovecraftian korku türünde ilhama ihtiyacım vardı.

5- Hikayeyi anlayıp kafamda oturtabilmek için Masks of Nyarlathotep’i bir kez baştan sona okumalıydım.

6- Oyunu hazırlamalıydım.

Call of Cthulhu Sistemi

Bu bir sistem inceleme yazısı değil, beklentinizi buna göre ayarlamanızı öneririm. Yine de kısa olması için bir çaba harcamayacağım ve sistemle olan tecrübemi, önemli olduğunu düşündüğüm bütün detaylarıyla anlatacağım. İlginizi çekmiyorsa sıradaki bölüme ilerleyebilirsiniz.

Call of Cthulhu d100 kullanan bir sistem. En temel haliyle abilityleriniz ile skilleriniz var ve bunlar 100 üzerinden bir puana sahipler. 100lük zarı attığınızda bu puandan daha düşük bir zar atabilirseniz, başarılı sayılıyorsunuz. Tırmanma puanınızın 60 olduğunu varsayalım, 100lük zar attığınızda 60 ya da altında geldiği durumlarda oraya tırmanmayı başarıyor, 61 veya üstü gelen durumlardaysa başarısız sayılıyorsunuz. Sistemin kalanı bu temel üzerine kurulu.

Call of Cthulhu, Pathfinder gibi bol kurala sahip oyunlara kıyasla oldukça sade, DnD bilen herhangi birisinin Call of Cthulhu’yu özellikle karmaşık bulacağını zannetmiyorum. Sistemi öğrenirken özellikle zorlandığım bir kısım olmadı, 100lük sistemleri halihazırda sevdiğimden Call of Cthulhu’ya da otomatik bir pozitif önyargıyla başlamıştım zaten ve okumaya devam ettikçe sistem hakkındaki pozitif görüşlerim daha da arttı.

Elbette ki hoşuma gitmeyen ya da kafamda oturmayan bazı kısımlar da oldu ve bunlara kendimce çözümler de aradım. Detaylara tek tek değinmeden önce belirtmek istiyorum ki bu sistemde oldukça yeniyim, hala öğrenme aşamasındayım ve fikirlerim zamanla tamamen değişebilir. Dolayısıyla kimseden benim düşüncelerimi paylaşmasını beklemiyorum, sistemi öğrenmek için bu sistemde tecrübeli olan kişilerin fikirlerini dikkate almalısınız. Eğer söyleyeceklerim üzerine önerileriniz ya da yorumlarınız varsa bana çok yardımcı olmuş olursunuz!

Sanity

Sanity bu sistemin çekirdeğindeki mekaniklerden birisi. Bütün oyunun üzerine kurulu olduğu korkunun ve kendinden böylesine büyük şeyler karşısındaki insan psikolojisinin oyuna bir mekanik olarak yansıtılması. Haliyle oldukça önemli ve iyi kullanılması gerekiyor.

Sanity ile yaşadığım temel problem, Bouts of Madness tablosunun yetersiz hissettirmesi. İlk gördüğüm anda bu tablonun yetersiz geleceğini varsaydım ve oynattığım 2 one shot oyununda da bu tabloyu kullanmadım. Onun yerine yaşayacakları efekti oyuncularımın kendilerinin belirlemelerini istedim. Fakat çözümüm başarısız oldu, oyuncularım bir şeyler üretmekte istediğim şekilde yaratıcı olamadılar bu one shotlar sırasında. Bu sebeple Masks’e başlarken bu tabloyu kullanmaya karar verdim. Fakat bu da en başta aklıma gelen problemi ortaya çıkardı. Bu sefer de bu etkiler her seferinde birbirlerine benziyordu.

Sadece bu da değil, önce sanity için, sonra sanity hasarı için, sonra da bouts of madness için zar atılıyor olması oyunu haddinden fazla bölüyor gibiydi ve bütün bunların ardından hikayeye geri dönmek zaten zor oluyordu. Bir de üstüne hikayeye geri dönerken bu sanitynin etkisinin rolünü yapmak herkes için zorlayıcı oluyordu ve bu anlar oyunun tatsız anlarını oluşturuyorlardı. Birkaç güzel rol yaşansa da genel olarak tecrübenin bu kısmı hayal kırıklığıydı. Oyuncularımın da bu konuyu benimle konuşması, bu problemi benim uydurmuyor olduğumu tescilledi.

Henüz problemimi çözebilmiş değilim ve bu konuda önerileriniz varsa duymayı çok isterim. Sıradaki sessionda denemek için şöyle bir yol geliştirdim. Sanity atılacağı durumlarda oyunculara sanitynin hasarını da belirtip sonra kısa bir süre vereceğim. Sanity hasarı alıp almadıklarını, kaç puan hasar aldıklarını ve gerektiğinde bout of madnessları için zarları bu sürede oyuncular konuşmaksızın ve mümkün olduğunca hızlı bir şekilde halledecekler. Sonrasında son kaldığımız andan küçük bir özet verip oyuncularımı roleplay yapabilmeleri için serbest bırakacağım ve bir de bu şekilde denemiş olacağız. Ayrıca Bout of Madness için  bu reddit postundan genişletilmiş tablolar buldum. Sıradaki yazımda bu değişimlerden nasıl bir sonuç aldığımı da eklerim.

Initiative

Initiative olayından hiçbir zaman haz etmemişimdir, her combatın başında ekstra bir zar olması hep canımı sıkmıştı. Call of Cthulhu bu problemi güzel çözmüş. Initiative atılmıyor! Onun yerine herkes Dex sırasına göre sıraya diziliyor ve bazı durumlarda bu Dex puanınıza çeşitli eklemeler alabiliyorsunuz. Bunun görünen tek problemi bir süre sonra sıranın hep benzer şekilde dönecek olması. Bu problemi de oyuncularıma bazen sırada  kendi insiyatifimle bir takım değişiklikler yapabileceğimi belirtip onaylarını alarak çözdüm.

Chasing

Hayatımda hiçbir sistemin chasing kurallarını sevdiğimi hatırlamıyorum. Call of Cthulhu’dakini de okuduğumda sevmemek beni şaşırtmadı dolayısıyla. Birkaç ufak not alıp bu kovalamaca kısımlarını her zaman oynattığım gibi, roleplay ve con gibi bazı zarların birleşimiyle oynatmaya karar verdim.

Opsiyonel Kurallar

Spending Luck, Recovering Luck points ve Mythos Hardened opsiyonel kurallarını oyunuma dahil ettim. Bunların üçü de oyunu kolaylaştıran kurallar gibi duruyorlar. Spending ve Recovering kurallarını oyunculara oyun içerisinde yapabilecekleri fazladan bir opsiyon sunmak adına ekledim, Mythos Hardened kuralını da Sanity ile başa çıkmakta kolaylık sağlamak istediğimden.

Zorluk/Ölüm

Call of Cthulhu özellikle acımasız bir oyun olarak tasarlanmış. Adımınızı yanlış attığınızda hızlıca ölebiliyor olmanız oyunun temelini oluşturan noktalardan birisi. Gerilimi verebilmek adına da muhtemelen gerekli bir element. Hem bu tarz olmayan oyunlardan gelen, hem de oyuncularının karakteriyle bağ kurmasını destekleyen ve kolay kolay oyuncularını öldürmeyen bir GM olarak mental olarak buna hala tam anlamıyla uyum sağlayabildiğimi düşünmüyorum. Hem eklediğim opsiyonel kurallarla hem de her oyuncuya skilleri için ekstra 50 puan vererek -Masks kitabında bunu sadece pregenler için öneriyorlardı- kendi anlayışımı oyuna yansıtmış oldum. Fakat biliyorum ki oyuncularımı bunlar da kurtarmaya yetmeyecek. Beklentim bu da değil zaten. Oyuncularıma muhtemelen her birinin birden çok kez öleceğini, ölmenin normal olduğunu ve yedekte karakter tutmaları gerektiğini açıkladım. Oynattığım one shotlardan birinde de bütün oyuncular öldüler. Sistemin ne kadar hızlı bir şekilde birilerini öldürebileceğinin farkındayım, yine de bu gibi durumları ne kadar iyi çözebileceğimi campaign sırasında görmek gerekiyor. Bir denge bulmaya çalışacağım. Ama kendi dengemi ararken halihazırda sistemin kurmuş olduğu dengeyi de biraz bozduğumun farkındayım ve bunun sonuçlarını zamanla göreceğim.

Combat

Uzun combatları, bol bol zar atmayı seven bir GM değilim, oyuncularım da bu konuda benimle benzer düşünüyorlar. Call of Cthulhu da bunlara özel olarak eğilen bir sistem değil, yine de özellikle işin içine silah girdiğinde combatı sistemdeki haliyle oynatmanın yavaş ve eğlenmeyeceğimiz bir oyun yaratacağını düşündüm. Bu sebeple sistemdeki bazı kuralları bize daha uygun hale getirdim. Aiming and Target Size modifierlarıyla The Automatic Fire kurallarını neredeyse tamamen kaldırdım.

Standart ve Pulp Ayrımı

Açıkçası bu ayrıma dair çok az biliyorum. Anladığım kadarıyla Pulp oyunun macera ve combat kısmına daha çok odaklanıyor ve oyuncuları daha güçlü hale getiriyor. Hem ben hem de grubumun bu oyuna dair beklentileri bu şekilde değildi. Oyunu ilk yazıldığı, standart haliyle oynamaya karar verdik.

Investigation

Call of Cthulhu oyuncularımın ve benim alışkın olduğumuz sistemlere kıyasla çok fazla oyuncu inisiyatifi istiyor ve oyuncuların kendi araştırmalarını yapmaları için alan tanıyor. Standart bir DnD partisi bir problemle karşılaştıklarında bu problemi çözmek için genelde problemi dövmek ya da social skillerle problem olmaktan çıkartmak yollarına giderler. Call of Cthulhuysa bu gibi durumları çok hızlı cezalandırabiliyor. Oyunculardan beklediği bu problem hakkında önce araştırma yapmaları, sonra üstüne düşünmeleri, belki gizlice takip etmeleri, komşularıyla konuşarak hakkında bilgi toplamaları, gizlice odasına girip eşyalarını karıştırmaları vesaire. Keeper olarak partiniz D&D loopuna benzer bir oyun düzenine alışıksa onları bu konuda bilgilendirmek isteyebilirsiniz. Ben oyuncularımın biraz ellerinden tutarak başladım bu konuda, onlara alışmaları için zaman vermeye çalışıyorum. Umuyorum ki zamanla kendileri de inisiyatiflerini arttıracaklardır.

Parti

Masks için nasıl bir parti istediğimi zaten biliyordum. Beraber oyun oynamakta olduğum ya da oyun oynamayı planladığım bazı insanlarla görüştüm. Herkes başlangıçta biraz şüpheciydi, zira hiçbirimiz daha önce Call of Cthulhu oyunu oynamamıştık. Bu şüpheleri aşabilmek için oyunumda isteyebileceğim herkesi iki farklı one shota davet ettim. Böylece hem onlar hem de ben bir Call of Cthulhu oyununun nasıl geçeceğini görmüş olacaktık. Sonuç olarak şu an masamdaki herkes bu oyunlardan en az birisine katıldı ve katılan herkes ilk aldıkları sonuçlardan memnun kalıp, böyle bir maceraya çıkmaya onay verdiler.

Grubum 6 kişiden oluşuyor. Genellikle daha az oyuncuya oynatmaya alışık olsam da özellikle zorlayıcı değil. Onlardan oldukça memnunum. Bunun iyi bir oyun olması için çaba sarf etmeye hazırlar ve oyun gerçekten ilgilerini çekiyor gibi duruyor. Çoğunluğu D&D benzeri oyunlara aşina olsalar da üçüyle zaten halihazırda bir Vampire oyunumuz vardı ve diğerleri de roleplay odaklı oyunlar oynamaya isteklilerdi. İkisi tiyatro öğrencileri, bu da oldukça büyük bir avantaj.

One Shotlar

Hiç Call of Cthulhu oyunu oynamadan direkt olarak Masks of Nyarlathotep’e giriş yapmak bana yakışıksız gibi gözüktü. Oyunun hakkını vererek oynamak istiyordum. Bu sebeple alternatif olarak birkaç one shot oynatıp, kendimi hazır hissettikten sonra Masks’e başlamaya karar verdim.

Call of Cthulhu sistemi one shot oynamak için oldukça iyi bir sistem, yazılmış çok fazla güzel one shot hikayesi var. Ben bunlar arasından Gateways to Terror’ın ilk hikayesi olan The Necropolis’i ve bir Cthulhu klasiği olan The Haunting’i seçtim.

The Necropolis

2 saat kadar sürmesi planlanmış, kısa bir oyun. Hem kalabalık bir grupla oynadım hem de bazı kısımları biraz değiştirdim, bu sebeple oyun süremiz 4 saate yaklaştı. Kısa olması planlandığından bir Call of Cthulhu oyunundan beklenen bazı şeyler doğal olarak geçiştirilmiş. Fakat yine de, benim için oldukça etkileyici bir oyun oldu. Oyunda oyuncularımı nasıl gerebileceğim, ışık kaynaklarını, karanlığı ve sesleri nasıl kullanmam gerektiği üzerine deneysel bir çalışmaydı benim adıma. Bundan sonrasında oynattığım bütün oyunları da bu ilk oyunda hoşuma gidenler ve aldığım ilhamla hazırladım.

The Haunting

Belki de Call of Cthulhu’nun en çok oynanmış One Shot’ı. Gerçek bir klasik. İnternette hakkında sayısız içerik zaten var. The Haunting bir Call of Cthulhu oyununda aradığınız her şeye sahip. İçi dolu, oyunculara pek çok seçenek tanıyan, pek çok farklı şekilde  bitebilen bir hikaye. The Necropolis benim için Keeperlık adına nasıl ilham vericiyse, The Haunting oyununun da oyuncular için ilham verici olduğunu düşünüyorum. Bu oyunu oynarken Call of Cthulhu’nun nasıl bir oyun olduğunu ve bundan sonra oynayabilecekleri oyunlardaki sonsuz potansiyeli görmüş oldular.

Bu iki one shot bana Lovecraftian bir korku/gerilim oyunu oynatma işinde temel sağlamış oldular. Masks’i oynatmaya ne zaman başlayacağıma The Haunting oyunundan sonra karar verecektim. The Haunting’de eksiklerimi görüp, buna göre bir yol çizmeyi planlıyordum. Fakat The Haunting o kadar iyi geçti ki oyuncularımla da durumu konuştuktan sonra Masks’e hemen başlamaya karar verdik.

İlham

Masks’i oynatmaya karar verdiğim gibi Lovecraft’ın bütün hikayelerini içeren bir kitap edindim ve izleyebileceğim filmleri sıraladım. Bu türde oyunlar oynatmaya alışık değildim, o yüzden bu türle beslenmeye ihtiyacım vardı. Lovecraft’ın tüm hikayelerini içeren üç ciltlik kitabın ilk cildini Masks’i hazırlamadan önce okudum. Kalanınıysa ilhama ihtiyacım olduğunda okumak üzere başucumda bekletiyorum.

Three Clue Rule adlı makale de investigation temalı bir oyunda ipuçlarıyla nasıl baş edeceğimi düşünmemde oldukça faydalı oldu.

Lovecraftian tarzda sayılabilecek filmler zaten normalde de benim izleme listelerime girdiğinden bu tarzda bir listede yer alması gereken pek çok film aşağıdaki listede yok. Belki bir gün bunları da listelerim, fakat şimdilik listemi sadece Masks’i oynatmaya karar vermemle oynatmaya başlamam arasındaki 1 ay kadar sürede ilk kez ya da yeniden izlediklerimle sınırlandırdım.

Bunların direkt film incelemesi olmadığını ve asıl olarak Masks tecrübem bağlamında yorumlar yaptığımı hatırlatırım.

Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull: Direkt olarak Masks’in önerdiği filmlerden biri olduğu için yeniden izledim. Açıkçası bu listede beni en az tatmin eden film oldu. Elbette ki klasik bir film ve patlamış mısır yiyip izlerken eğlendim. Fakat fazla aksiyon odaklıydı ve kesinlikle Cthulhu dünyası için iyi bir örnek değildi. Kitap bu filmi o yılların Perusunu görmemiz gibi bir sebeple öneriyor olsa da film bu işi oldukça üstünkörü yapıyor.

Color out of Space (2019): Sanity üzerine en azından görsel olarak düşünebileceğim bazı şeyler verdi. Benden çok oyuncularımın izlemesi faydalı olabilirmiş hissi verdi.

The Lighthouse: Ne kadar Lovecraftian bir film olduğu tartışılabilir olsa da delilik ve insan psikolojisi üzerine beni düşünmeye iterek oldukça faydalı oldu.

Dagon: Klasik bir lovecraftian anlatı. Lovecraftla yeni tanışan kişiler için faydalı olabilir.

The Resurrected (1991): Hikayesini çok sevdiğim için izledim, aynı sebepten objektif bir yorum yapmam da mümkün değil.

Fitzcarraldo: Masks’in kitabında önerilen bir diğer film.Lovecraftian bir film olmasa da saydığım filmler arasında belki de en etkileyicisi buydu. O yıllarda Peru’nun nasıl bir yer olduğunu kafamda canlandırmamda çok büyük emeği oldu.

Şu ana kadar saydıklarımın tamamını yaptığımda dahi, bir Masks oyununun gerçekte nasıl gözükeceğine dair hiçbir fikrim olmayacaktı. Zira kendi oynattığım iki oyun dışında hiçbir Call of Cthulhu oyunu hala görmemiştim. Buna çözüm olarak internetten bir Masks oyunu bulup izlemeye karar verdim. The Glass Cannon kanalındaki Masks serisine başlayıp 3 bölüm izleyerek her şeyin kafamda biraz daha oturmasını sağladım.

Masks of Nyarlathotep’i Okumak

İnternetteki bütün yorumlar oynatmaya başlamadan önce Masks of Nyarlathotep’i en az bir kez baştan sona okumam gerektiğini söylüyordu ki bu oldukça mantıklıydı. Herhangi bir campaign’i oynatmadan önce bunu yapmayı planlardım zaten kimse bana bunu önermemiş olsa da. Bunu Masks özelinde spesifik olarak belirtiyor olmalarının pek çok sebebi var. Masks gerçekten büyük ve kompleks bir hikaye. Çok fazla lokasyonda geçiyor ve çok fazla npcye sahip. Oyunculara çok fazla seçenek sunuyor ve oyuncularınızın ne zaman ne yapacağını, neler soracağını ve nerelere gideceğini kestiremediğinizde hikayeyi iyi bilmiyor olmak başınıza bela açabilir.

Haliyle ben de kitabı açıp pür dikkat okumaya başladım. Peru ve Amerika’yı olağanca dikkatimle okudum. İngiltere’de işler karışmaya başladı. Sonrasındaysa iyice her şeyin birbirine girdiğini fark edip okuma tarzımı değiştirdim. O ana dek her şeyi okuyup her bir detayı hafızama kazımaya çalışıyordum. Fakat böylesine büyük bir oyun için bunu yapmanın en azından benim için mümkün olmadığını fark ettim.

Buna çözüm olarak İngiltere’den sonrasında sadece hikaye için gerekli olan kısımları dikkatlice okumaya karar verdim, kalanınıysa üstünkörü geçiştirdim. Zaten uzun prepler yapmayı seven bir stilim var. Hem sessionların öncesinde iyi hazırlanıp, hem de chapter değiştirdiğimizde yeni geçtiğimiz chapterı full dikkat okuyarak bunun üstesinden gelebileceğimi düşünüyorum. Şu an kafamda hikayenin genel şeması var, hiçbir hazırlık olmasa da oyunculara Peru ve Amerikayı oynatabilirim. Kalanınıysa oynatamam, fakat sanırım bunda bir yanlışlık yok. Gideceğimiz ülkeleri gitmeden önce çalışmam yeterli olacaktır.

Nasıl Buldum?

Bu yazıda spoiler vermek istemediğim için uzun uzun anlatmayacağım, fakat beklentilerimi yeterince karşıladığını söyleyebilirim. İnsanların neden bu hikayeyi bu kadar övdüklerini anladığımı hissediyorum.

Bir Keeper için de pek çok şey hazırlamışlar. Özellikle ipucu şemalarının ne kadar işe yarayacağını merak ediyorum fakat henüz bunun için benim oyunum çok erken durumda.

Döneme ve mekanlara dair bilgileri de yetersiz buldum fakat bu sanırım benim beklentilerimle alakalı. Benim için bu oyunun en keyifli yanlarından biri 1920’ler atmosferinde dünyanın farklı yerlerini gezebiliyor olmak, haliyle bunun üzerine daha fazla materyal görmeyi bekliyordum. Oyun, o dönemlerde bankaların nasıl çalıştığı, nasıl iletişim kurulduğu gibi pratik detaylara değiniyor fakat bunlar dönemin dünyasını hissetmek için yeterli değil. Bu sebeplerle bölgeler hakkında kendi araştırmalarımı da yapıp oyunun içerisine bunları serpiştiriyorum.

Irkçılık&Seksizm

Bu gibi temalardan kaçınan bir grup değiliz. Oyunun 1920’lerde geçiyor olması sebebiyle bu temalara dair kitapta daha fazla done bulacağımı düşünüyordum, fakat öyle olmadı. Belirtmeliyim ki ben kitabın 2018 versiyonunu okudum ve yalnızca onun adına konuşuyorum, herhangi bir karşılaştırma yapmam da mümkün değil.

Bunu politik bir meseleye de çevirmek istemiyorum ama, anladığım kadarıyla aradan geçen yıllarda kitaptaki ırkçılık ve seksizme dair bazı şeyler kitaptan atılmış. Bu şeyler gerçekten ırkçı veya seksist miydi yoksa yalnızca bu temaların işlenmesi için mi varlardı, samimiyetle söylüyorum ki hiçbir fikrim yok. Her halükarda 1920’lerden beklediğimden çok daha safe bir ortam sunuyor herkes için Masks of Nyarlathotep. Biz de kendi araştırmalarımızı kendimiz yapmaya karar verdik. 

İki dünya savaşı sırasında geçen oyunumda hem alman hem ingiliz karakterler ve iki kadın bulunuyor. Bunun dönemin bu temalarını işlemek için iyi bir fırsat olabileceğini düşünüyoruz. Meraklıları için söyleyebilirim ki kitap bu konularda o dönemde dünyanın nasıl çalıştığına dair yeterli materyal sunmuyor.

Handoutlar, Resimler vesaire

Kitapta oyuncularınıza gösterebileceğiniz pek çok Handout ve resim var. İnternette yapabileceğiniz biraz araştırmayla daha fazlasını da elde edebilirsiniz. Döneme dair daha fazla resim bulabilmek için bu siteyi ve çeşitli yapay zeka programlarını da kullanıyorum.

Peru

Eğer Keeper değilseniz belki de yazının Peru kısmını atlamalısınız. Bence yine de bu kısım da önemli bir spoiler barındırmıyor.

Bildiğiniz üzere Masks farklı Chapterlardan oluşuyor. Bir Keeper olarak vermeniz gereken ilk kararlardan birisi Peru chapterını oynatıp oynatmayacağınız hakkında. Ben oynatmaya karar verdim. Okuduğum yorumlar bunun Jackson Elias karakterini tanıtmaktaki öneminden bahsediyordu, hikayeyi okuduktan sonra ben de aynı fikre vardım. Ayrıca zaten halihazırda bu alanda tecrübesiz olduğumdan benim tecrübe kazanmam için de asıl Masks hikayesinden önce ekstra bir fırsat demekti bu.

Peru’nun görmek ve içinde oyun oynamak için de ilginç bir ülke olduğunu düşünüyorum. Kendince bir havası var. 

Hazırlık

Henüz çok az Session’ın hazırlığını yaptığımdan bu konuda söyleyecek çok fazla şeyim yok. Daha önce de dediğim gibi Prep seven bir Keeper’ım. Planım, bir Chapter’a başlarken o Chapter’ı iyice öğrenmek ve genel bir hazırlık yapmak, sonrasında da sessionlar için daha minör hazırlıklar yapabilirim. Hem başkalarından duyduğum hem de fark ettiğim üzere Masks of Nyarlathotep oyunculara oldukça fazla seçenek sunan ve açık bir alan bırakan bir oyun. Daha şimdiden oyuncularım kitapta tahmin edilmemiş aksiyonlar almaya başladılar. Sürekli olarak Keeper olarak her şeyin yolunda olduğundan emin olmanız gerekiyor. Hem işler oyuncular için çok da kolay olmamalı, hem de her an hikayeye devam edebilecekleri ipuçlarına da ulaşabilmeliler. Bu ince bir denge gerektiriyor. Chapter aralarında büyük hazırlıklarımı yaptıktan sonra, Session aralarında grubumun kendine has olarak yaptıkları şeyler ve bunların sonuçlarıyla alakalı hazırlıklar yapıyorum.

Sonuç

Her şeyiyle iki ayın ardından Call of Cthulhu’yu öğrenmiş, Masks of Nyarlathotep’i okumuş, iki one shot oynatmış ve 3. Masks sessionımı hazırlamış bir şekilde yarını, sıradaki sessionı oynatmayı bekliyorum. Şimdilik her şey eğlenceli, tatmin edici ve plana uygun gidiyor. Umuyorum ki böyle de gitmeye devam eder. Henüz yolun çok başında olduğumu biliyorum, bu uzun bir macera. Neler olacağını zamanla gösterecek. Şimdilik size söyleyebileceğim şey, evet siz de Masks of Nyarlathotep oynatabilirsiniz!

Umarım tecrübelerim sizin için faydalı olmuştur. Sonraki yazılarda görüşmek üzere.

Yazan: Mustafa Güler

Call of Cthulhu, Günlükler kategorisine gönderildi | , , , , , , ile etiketlendi | Yorum yapın

Anadolu Arşivleri – 2025 Mayıs Derlemesi

Anadolu Arşivleri – 2025 Mayıs Derlemesi

Her şey, bir süre önce Masaüstü Rol Yapma Oyunları dünyasının derinliklerine dalmaya, bu dünyaya entelektüel bir şekilde yaklaşıp akademik külliyatını keşfetmeye karar vermemle başladı. Bu külliyat internetin dört bir yanına dağılmış durumdaydı: pek çok kişi yıllarca forumlarda organize olmuş ve tartışmalarını buralarda yürütmüşlerdi, deneme ve makalelerini herkes kendi şahsi bloglarında yayınlıyordu. Az sayıdaki kitap, akademik dergi ve tez derlenmemiş vaziyetteydi. İnternetin derinliklerine dalıp keşif yapmak da, bu işin okumak kadar büyük ve zorlu bir parçası olacaktı. İşte Anadolu Arşivleri, böylece ortaya çıktı.

Anadolu Arşivleri, benim bu yolculuğumun kayıtları niteliğinde bir yazı serisi olarak planlandı. Bu yazı serisinde, Masaüstü Rol Yapma Oyunlarına dair internetin dört bir köşesine dağılmış yazıları aylık periyotlarda bir araya getiriyor olacağım. Planım zamanla bu yazıları bir yandan kategorilere de ayırıp, yolculuğumun sonunda geriye iyi düzenlenmiş bir Masaüstü Rol Yapma Oyunları kaynakçası bırakmak. Böylece umuyorum ki hem benimle benzer bir yolculuğa çıkmaya hevesli olan insanları harcayacakları zamandan kurtaracağım, hem de bu kaotik alana bir nebze de olsa düzen getireceğim.

Başlangıçta, ayda 30 yazı paylaşmayı planlıyordum fakat bunun fazla olacağına ikna edildim. Sayı bu ay için 8 olacak, sonraki aylarda geri dönüşlere de dikkat ederek bu sayıyı değiştirebilirim. Ayrıca, okuduğum her yazıyı buraya eklemediğimi de belirtmek isterim. Bu yalnızca bir yazılar kalabalığı oluştururdu. Benim yapmak istediğim ise okuyanlara ya da bu alana bir şeyler kattığını düşündüğüm yazıları bir araya getirmek. Fakat bu, listenin sadece akademik yazıları barındıracağı anlamına da gelmiyor, çok daha gayri resmi pek çok blog yazısı hatta zaman zaman forum tartışmaları da bu derlemelerin temel lokomotifleri olacaklar.

Son olarak, bir yazıyı derlemeye eklemem o yazıyla aynı fikirde olduğum anlamına gelmez. Hatta pek çok zaman bunun tam tersinin geçerli olduğunu söyleyebilirim. Anadolu Arşivleri ile yapmak istediğim şeyde benim fikirlerime bir yer yokmuş gibi hissediyorum, bu yüzden bunları olağanca objektiflikte tutup, minimum yorum yapacağım. Eğer benim fikirlerimi merak ediyor olursanız, blogu takip etmeye devam edin!

Mayıs Derlemesi

Bu ay bir temamız yok, fakat bunun bir başlangıç olmasından mütevellit, Rol Yapma Oyunlarına dair temel kavramlara ve tartışmalara değinen yazılara ağırlık vermeye çalıştım. Keyifli okumalar!

Six Cultures of Play (Masaüstü Rol Yapma Oyunlarının ve oyuncularının yaklaşımlarını 6 farklı kültüre ayıran bir yazı. Siz kendinizi hangisine yakın hissediyorsunuz?)

Rules Are A Cage (Kurallara gerçekten ihtiyacımız var mı? Kurallar ne işe yararlar?)

I got your threefold model right here, buddy! (İronik bir dille rpgleri üçe ayıran bir yazı)

Vampire: Roleplaying Text (Bu aslında bir blog yazısı değil. Vampire the Masquerade kitaplarından, Rol Yapmanın ne olduğuyla, Oyuncu ve GM’in sorumluluklarını anlatan kısa alıntılar.)

System Does Matter (Oyunları hangi sistemle oynadığımızın bir önemi var mı? Sistemler neden varlar, ne işe yararlar?)

Are You A Good Player? (İyi bir GM’in nasıl olduğu standart bir tartışma konusu. Peki ya iyi bir oyuncu olmak? İyi oyuncu nasıl olunur?)

Bleed: The Spillover Between Player and Character (Temel bir rol yapma terimi. Gerçekten karakteriniz gibi hissetmek. Doğal mı, bir problem mi?)

The “Tyranny” of Fun? (Sıkça kullanılan bir rol yapma terimi üzerine farklı bir bakış.)

Fikirlerinizi ya da makale önerilerinizi yorum yaparak ya da mail adresimden bana ulaşarak iletebilirsiniz!

mustafaguler@anatoliancreative.com

Anadolu Arşivleri kategorisine gönderildi | , , , ile etiketlendi | 1 Yorum