Altı Oyun Kültürü

Çevirmenin Notu: Türkiye’de rol yapma oyunlarının kökeni eskiye dayanıyor olsa da, aradan geçen yıllarda ortaya Türkçe bir külliyat koymakta başarısız olduk. Şimdiye dek yarattıklarımızın pek çoğu da internetin unutulmuş sayfalarında kaybolup gittiler. Ben her kültürel çalışmada olduğu gibi, rol yapma oyunlarında da çevirinin özellikle başlangıçta elzem olduğuna inanıyorum. Bu sebeple rol yapma oyunları için çok önemli olduğunu düşündüğüm bu yazıyı çevirmeye karar verdim. Umarım sizin için de faydalı olur, umarım sizin içinizdeki çeviri ve üretim isteğini de körükler… Çevirinin orijinaline buradan ulaşabilirsiniz.

Bu yazıda, rol yapma oyunları hobisi çerçevesinde ortaya çıkan altı ana oyun kültürünün sınıflandırması ve bu kültürlerin tarihsel kökenlerine dair bazı notlar paylaşacağım. Amacım, hem farklı oyun kültürlerinden gelen insanların kendi yaklaşımlarını daha iyi anlamalarına yardımcı olmak hem de kültürler arası diyaloğun daha güçlü ve verimli bir şekilde gelişmesini teşvik etmektir. 

Rol yapma oyunları hobisinin gelişimi sürecinde en az altı ana oyun kültürü ortaya çıkmıştır. Analizim esas olarak İngilizce dilindeki RPG kültürleriyle sınırlı, ancak bu altı kültürün en az üçü İngilizce dışında da ciddi bir varlığa sahip, dolayısıyla sayı daha fazla da olabilir. Bu altı kültüre ek olarak, kültürlerin şekillenmesinin henüz tam olarak başlamadığı 1970-1976 yılları arasında var olmuş bir proto-kültür de mevcuttur. 

Bir oyun kültürü; tüm üyelerin birbiriyle doğrudan temas halinde olamayacağı kadar büyük bir insan topluluğunu şekillendiren ortak normlar (hedefler, anlayışlar, tabular vb.), yaklaşımlar ve teknikler bütünüdür. Bu oyun kültürleri, kitaplar ve hazır maceralardan üyelerin birbirine öğretmesine, dergi makalelerinden internet yayınlarına kadar uzanan çeşitli yöntemler ve mecralar aracılığıyla aktarılır. Eğer bu terime aşinaysanız, bir oyun kültürü genel olarak bir uygulama ağına (network of practice) benzer. 

Bu hobiyle ilgilenen bireyler, kültürlerden birini veya birkaçını benimseyip bunlarda deneyim kazandıktan sonra, kendi oyun tarzlarını geliştirirler. Şunu belirtmek isterim ki bence belirli oyunların doğası gereği belli bir kültürün parçası olduğunu söylemek yanıltıcıdır; zira oyunlar, farklı kültürlerin anlayışlarına uygun olarak birçok farklı tarzda oynanabilir. Ancak birçok oyun, belirli bir kültüre uygun şekilde oynanmasını teşvik eden metinler içerir veya yaratıcısının belirli bir kültürün anlayışını benimsediğini ifade eden unsurlar barındırır. 

Altı Kültür 

1) Klasik 

Klasik oyun tarzı, zorlukların ve oyuncuların gücünün birbirine bağlı şekilde gelişimine odaklanır. Kuralların amacı, bu ikisini kabaca dengede tutmaya yardımcı olmak ve ikisi arasındaki etkileşimlere ‘adil’ bir şekilde hakemlik etmektir. Bu durum, AD&D 1e Dungeon Master’s Guide’ın DM’lere verdiği tavsiyelerde açıkça belirtilmiş olup başka birçok yerde de karşımıza çıkar. Belki de en bariz örnek ise, RPGA’nın (Role Playing Game Association) ilk üç yılında çıkardığı R-serisi gibi turnuva modülleridir. Bu modüller, oyuncular turnuva masaları arasında dolaşıp bölümleri oynarken, bölümler arasında periyodik sıfırlamalarla ‘adil’ bir deneyim yaratmayı amaçlar. 

Zorluklara meydan okuma odaklı oyun anlayışı, bolca yaban arazi macerası ve dallı budaklı labirentler anlamına gelir, aynı yaklaşım kasabalar için de kullanılır ve onlar da mücadele alanları olarak görülür. Bir noktada, karakterler belirli alanlara hükmedebilecek kadar güçlenir ve bu da savaş oyunu (wargame) tarzı çatışmalara girmelerine imkan vererek meydan okumaların kapsamını daha da genişletir. Klasik tarzın amacı hikaye anlatmak değildir (anlatsanız da sorun olmaz), oyunun odağı daha ziyade, karakterlerin seviye atladıkça kapsamı ve gücü düzenli bir şekilde artan zorluklar ve tehditlerle başa çıkmalarıdır. Karakter gücünün ağır ağır ama istikrarlı şekilde artmasını ve bunun yalnızca ara sıra gelen ölümlerle kesintiye uğramasını öngören uzun soluklu oyunlar fikri, klasik kültürün ideal oyun kurgusudur. 

Bu kültür, Gygax’ın OD&D’nin bir “oyun olmadığı” yönündeki ilk fikrinden vazgeçip oyun deneyimini sabitlemeye çalıştığı 1976-1977 yılları arasında ortaya çıkar. Bu süreç, Gygax’ın Nisan 1976 tarihli Strategic Review’da “Dungeons and Beavers” gibi kendi tarzından sapmaları eleştirmesiyle başlar ve bu durum 1977’den itibaren TSR’ın yayın programında daha büyük bir değişime dönüşür. Özellikle, oyunculara somut oyun örnekleri, -örnek zindanlar, senaryolar ve modüller de dahil olmak üzere- doğru oyun prosedürleri ve yaklaşımları hakkında spesifik tavsiyeler sunmaya başlarlar. 

Bu değişim, Holmes Basic (1977) ve Lost Caverns of Tsojcanth’ın (1977) yayınlanmasıyla başlar, sonunda AD&D (1977-1979) ve Mentzer tarafından yazılan BECMI (1983-1986) serisiyle doruk noktasına ulaşır. Judges Guild, RPGA, Dragon Magazine ve bazı diğer yayıncılar (örn. Mayfair Games) da bu akıma katılır ve klasik normları yayılmasına katkı sağlarlar. Bu durum Gygax ile Mentzer’in 1985 sonları-1986 başlarında TSR’dan ayrılmasına kadar devam eder. Judges Guild, D&D materyali basma lisansını 1985’te kaybeder ve RPGA’nın turnuvaları yaklaşık 1983 itibarıyla klasik oyun tarzından uzaklaşır. TSR’ın diğer yaratıcılarının çoğu da 1980’lerin ortalarına gelindiğinde “geleneksel” (aşağıya bakınız) oyun tarzına geçmiştir, bu nedenle insanlar “klasik” oyunları oynamaya devam etse de bu tarzın kurumsal desteği yok olmaya yüz tutar. 

Klasik tarz, 2000’lerin başında, o tarzda oynamaya devam eden insanların interneti kullanarak Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse gibi forumlarda bir araya gelmesiyle yeniden canlanır ve bu canlanma, OSRIC‘in (2006) yayınlanmasını motive eden etkenlerden biri olur. Not: Bu denemedeki diğer adların aksine, “Klasik” (Classic) ismi oyuncuların kendi oyun tarzlarına verdikleri bir isim değildir; ancak All Dead Generations’tan Gus L. bu kültürün pek çok fikriyle içli dışlıdır ve kendi stiline “Klasik” demektedir. 

2000’lerin başında Klasik oyun tarzını canlandırmaya çalışan insanların, iki grubun da oldukça farklı normlara ve yaklaşımlara sahip olmasına rağmen, sıklıkla OSR’cılar ile aynı gruptan sayılmaları, tarihin garip bir cilvesidir. Karışıklığın bir kısmı, Matt Finch gibi birkaç kilit ismin aslında başta klasik tarzı canlandırmaktan yanayken sonradan OSR’nin ilk kurucularından olmaya geçiş yapmalarından kaynaklanmaktadır. Her iki grup da zorluklarla mücadeleye dayalı oyunla ilgilendiğinden -mücadelenin ne demek olduğuna farklı yorumlar getirseler de- aralarında verimli kesişmeler ve karşılıklı etkileşimler meydana gelmiştir. (ve tabii bolca anlamsız tartışma ve alaycılık; hayat işte…) 

Başlangıçta aynı hareketin parçası gibi görünen ancak sonradan farklı şeylerle ilgilendikleri ortaya çıkan farklı oyun kültürlerinden insanların bu şekilde iç içe geçmesi ve birbirine karıştırılması oldukça yaygındır. -Hikaye oyunları ve Nordik Larp da farklı kollara ayrılmadan önce benzer bir iç içe geçme yaşar- (buna birazdan değineceğim). 

2) Geleneksel 

Bu tarzın taraftarları ve savunucuları bu yaklaşıma “geleneksel” diyor olsalar da, bunu rol yapma oyunlarının en eski oynanış biçimi olarak düşünmemeliyiz (zira değildir). Geleneksel yaklaşım, Gary ve ekibinin yaptığı şey değildir (o “klasik” idi), aksine onların yaptıklarına verilen bir tepkidir. 

Geleneksel yaklaşıma göre oyunun temel amacı duygusal olarak tatmin edici bir anlatı (narrative) sunmaktır ve bunun gerçekleşmesindeki birincil yaratıcı aktör DM’dir. DM (Dungeon Master) dünyayı inşa eder, hikayenin tüm detaylarını belirler, tüm antagonistleri canlandırır ve bunları çoğunlukla kendi kişisel zevkleri ve vizyonu doğrultusunda gerçekleştirir. Oyuncular karakterleriyle oyuna katkıda bulunabilirler, ancak bu katkılar  hem değer hem de otorite açısından DM’inkine göre ikincil konumdadır. Eğer birilerinin fantastik bir romanın içinden geçiyormuş hissi veren oyunlardan şikayet ettiğini (veya övdüğünü!) duyarsanız, işte bu geleneksel yaklaşımdır. Geleneksel yaklaşım, filmler, romanlar, televizyon dizileri, mitler vb. diğer mecralarla kıyaslanabilir deneyimler üreten oyunları değerli bulur ve yaklaşımları genellikle bu mecralardan teknikler uyarlamasını teşvik eder. 

Geleneksel yaklaşım, 1970’lerin sonlarında filizlenmeye başlar. Erken dönem örneklerine entelektüel bir merkez üssü olarak Caltech’teki “Dungeons and Beavers” ekibi ve Utah’taki Tracy ve Laura Hickman’ın oyun çevresi gösterilebilir.  Tracy Hickman’ın aklına, zindandaki bir vampirin neden orada olduğuna dair mantıklı bir açıklaması ve hikayesi olması gerektiği fikrinin gelmesi, Tracy için belirleyici bir olay olur. Hickman 1980’de daha fazla anlatı unsurunu bir araya getirmeye çalışan bir dizi macera yazmıştır (Night Verse serisi), fakat bunları yayımlayacak olan şirket iflas eder. O da bunun yerine maceraları TSR’a satmaya karar vermiş, ancak TSR bunları yalnızca Hickman’ın kendileri için çalışmaya başlaması şartıyla satın alacağını söylemiştir. Böylece 1982’de Hickman  TSR’da çalışmaya başlamış ve birkaç yıl içinde fikirleri şirket geneline yayılarak şirketin baskın “rol yapma oyunu” vizyonu haline gelmiştir. 

Geleneksel tarzın oyun vizyonunu yansıtan TSR dışındaki ilk büyük yayın Sandy Petersen’ın Call of Cthulhu (1981) oyunudur. Bu oyun, okuyuculara amacının korku hikayesi benzeri bir deneyim yaratmak olduğunu söyler ve bunu başarmak için bazı spesifik tavsiyeler (“soğan katmanı” -onion layer- modeli gibi) sunar. Geleneksel tarzın yaklaşımları, D&D içerisinde büyük ve farklı bir oyun kültürü olarak Hickman tarafından yazılan Ravenloft (1983) ve Dragonlance (1984) modülleriyle belirginleşir. TSR, Ravenloft’u Call of Cthulhu’nun eleştirel ve ticari başarısına yanıt olarak yayınlamış ve bir sürü ödül kazanıp, tonlarca kopya satmıştır. 

Birkaç yıl içinde, “rollamak (zar atmak) değil, rol yapmak” fikri ve GM’in ayrıntılı ve duygusal olarak tatmin edici bir anlatı yaratmasının önemli olduğu düşüncesi baskın hale gelmiştir. Bence diğer sanat formlarından terimler ve fikirler alabiliyor olmanın bu duruma büyük ölçüde katkısı olmuştur, zira  üniversitede birkaç beşeri bilimler dersi almış herkes Geleneksel yaklaşımı anlayabiliyordu. 

Geleneksel yaklaşım, en azından 1980’lerin ortasından 2000’lerin başına kadar egemen oyun kültürüydü ve hala oldukça yaygın bir oyun tarzıdır. Geleneksel yaklaşım hakkında oldukça iyi fikir ve düşüncelere örnek olarak, son 15 yıldır bu alanda etkili olan S. John Ross’un RPG Lexicon‘una göz atabilirsiniz.

Sonraki iki yaklaşımın her ikisi de geleneksel tarz ile ilgili sorunlardan, özellikle de Vampire (yazarlarının hedefleri açısından gelenekselden bile daha geleneksel bir oyun) oynama deneyiminden doğar, ancak bunun ayrıntıları bu makalenin kapsamını aşıyor, bu yüzden sadece şöyle bir bahsedip detaylıca anlatmayı başka bir zamana bırakacağım. 

3) Nordik Larp 

Bu da tıpkı diğerleri gibi bir özadlandırmadır. İsimdeki “Nordik” ifadesi, herhangi bir coğrafi sınırlamayı ifade etmekten çok bu yaklaşımın kökenlerinin dayandığı ve oyuncu kitlesinin büyük kısmının yoğunlukla bulunduğu yeri işaret eder. “Larp” ifadesinin bu isimde yer almasının nedenleri benim için pek net değil, zira bu yaklaşımın fikirlerinin temelleri masaüstü rol yapma oyunlarında atılmıştır ve felsefesi ile hedefleri, kostümlü oyunlar kadar masaüstü oyunlarda da gerçekleştirilebilir. (Not: Kelimeyi kısaltma değilmiş gibi yazmak, Nordik Larp jargonunun bir parçasıdır. Bu nedenle özadlandırma ilkesine uygun olarak, kültüre atıfta bulunurken “Larp” yazım şeklini kullandım, aktivite olarak bahsederken ise kelimeyi “LARP” olarak bıraktım.) 

Nordik Larp, bir rol yapma oyununun temel amacının bir deneyimle bütünleşmek, bu deneyimin içine bütünüyle dalmak (immersion) olduğu fikri üzerine kuruludur. Bu, genellikle belirli bir karakterin deneyimine dalmayı kasteder; fakat oyuncu ile karakterin keskin bir biçimde ayrılmadığı farklı türden deneyimler de mevcuttur (oyuncuları doğrudan etkilemek için soyut oyunları kullanan deneysel Jeep grubu gibi). Oyuncu ve oynadığı karakter arasında ne kadar fazla “sızma” (bleed: karakter duygularının oyuncuya, oyuncunun duygularının karaktere sızması) yaratılabilirse oyun o kadar iyidir. Nordic Larp oturumları genellikle oldukça uzun sürer (tüm hafta sonunu kapsayan etkinlikler gibi) ve oturumları, karakter olarak yaşanan deneyimlerin birlikte çözümlendiği uzun değerlendirme seansları takip eder. 

Oyuncunun karakterini daha büyük bir hikayenin içine yerleştirmek, yoğun ve sürükleyici deneyimler üretmenin bir yolu olabilir, ancak bu her zaman gerekli değildir ve hatta bunu başarmaya engel bile olabilir (özellikle kötü yapıldığında). Nordik Larp oyuncuları bu tarzın işbirlikçi doğasını sıklıkla vurgularlar, ancak bunu derinlemesine incelediğinizde, bunun aslında geleneksel tarzın tek bir DM-yaratıcının deneyimi şekillendirdiği fikrinin reddi olduğunu görürsünüz.; Buradaki işbirliği, oyuncu ve karakterin etki gücünü daha derinlemesine harmanlayarak deneyimle bütünleşmeyi arttırmaya hizmet eder. 

LARP kelimesi çoğu insanın zihninde fantastik kostümlerle cosplay yapan insanları canlandırsa da -ve evet bazı Nordik Larplarda bu unsurlar zaman zaman bulunur- bana göre eğilim aslında fantastik oyunlardan uzaklaşıp gerçek hayata daha yakın senaryolara ve kurgulara doğru kaymıştır, çünkü bu modern mimarinin, teknolojinin ve gerçek dünyanın diğer ayrıntılarının deneyimi güçlendirmek için oyuna dahil edilmesine olanak tanır. 

Nordik Larp’ın bildiğim ilk büyük yayını, 2000 yılında Mike Pohjola tarafından oldukça öz farkındalıkla kaleme alınmış olan Turku Okulu Manifestosu‘dur. Sanırım her ne kadar oyun anlayışları farklı olsa da  erken dönem topluluğu Forge ekibiyle diyalog halindeydi. 2005 yılına gelindiğinde Jeep gibi belirli grupların bu fikirleri geliştirdiğini görürsünüz ve 2010’da Nordic Larp adlı kitap yayımlanır. Günümüzde bir wiki sayfası ve resmi bir web sitesi de mevcuttur. 

Nordik Larp, akademik araştırmalar için en fazla hibe ve fon alan rol yapma oyunu biçimi gibi görünmektedir. Bunun nedeninden hiçbir zaman emin olamadım; ancak sebebin bir kısmının, Körfez İşbirliği Konseyi ülkelerindeki mega tatil köylerinde turistlere yönelik sürükleyici eğlence deneyimleri yaratmak üzere LARP fikirlerinin ticarileştirilmesine duyulan ilgiyle ilgili olduğunu düşünüyorum. Oralarda çalışan ve Nordik Larp ile bağlantılı belirli kişileri ifşa etmekten kaçınmak adına örnek olarak vermeyeceğim. 

4) Hikaye Oyunları 

Yeniden, topluluğun kendisine verdiği bir isim. Bu tarzı sevmeyenler genellikle bunlara Forge forumlarından hareketle “Forge oyunları” ya da “Forge sonrası bağımsız oyunlar” derler. Bir zamanlar bunlar için “Bağımsız RPG’ler (Indie RPGs)” terimi de kullanılıyordu, ancak bence bu terim özellikle ayırt edici veya açıklayıcı değildi. Bu kültürün taraftarları da böyle düşünmüş olacaklar ki bu terimi kullanmayı çoğunlukla bıraktılar. (“Story game” (Hikaye Oyunu) teriminin kökenini tartışan şu Across the Table yazısına bakabilirsiniz.)

“Big Model” olarak bilinen oyun tasarım teorisi oldukça karmaşıktır. Forge sonrası teorilerin pek çok noktasıyla kişisel olarak şiddetle anlaşamasam da, bu grubun pozisyonunu kendi terminolojilerini kullanmadan şöyle özetleyebiliriz: Onlara göre ideal oyun deneyimi, ludonarratif uyumsuzluğu mümkün olduğunca minimize etmelidir. İyi bir oyunda, oyuncuların istekleri, kurallar ve bu ikisinin karşılıklı etkileşim dinamikleri arasında güçlü bir uyum bulunmalıdır. Bu unsurlar birlikte uyum içinde çalışarak oyuncuların amaçlarını -bunlar her ne ise- gerçekleştirmelerine olanak tanır. “Tutarsızlık”, Ron Edwards’ın ifade ettiği haliyle “sıfır oyun” (zilch play) ya da “beyin hasarı” yaratacağı için kesinlikle kaçınılması gereken bir şeydir. 

Hikâye oyunları topluluğunun hakkını teslim etmek gerekirse, bu hedeflerine ulaşmak için mekanik ve teorik yaklaşımlar açısından oldukça radikal olabilirler. Gerek oyun mekaniklerinin doğrudan kendisi, gerekse ‘narrativizm’ gibi yaklaşımların -topluluk bunları “yaratıcılık hedefleri” (Creative Agendas) olarak adlandırır- gelişimi, mümkün olan her düzeyde tutarsızlıktan kaçınıp oyun içinde yüksek bir uyum sağlamak üzere tasarlanmıştır. 

Hikâye oyunları kültürü, Ron Edwards’ın 1999 yılında Sistem Önemlidir’i yazıp Forge forumlarını kurmasıyla başlar. 2004 yılına gelindiğinde, Provisional Glossary (Geçici Sözlük) ve  the Big Model (Büyük Model) teorisi ortaya çıkar ve internette nelerin ‘narrativist’ olup olmadığına ve rol yapma oyunlarının nasıl bir -beyin hasarı- yarattığına dair (vb.) sonsuz tartışmalar döner.  Hikaye oyunları forumları (Story Games forums) ise 2006’da Forge’un halefi olarak kurulur. Son on yıl içinde hikâye oyunu tasarımlarının büyük kısmı, Vincent Baker’ın Apocalypse World oyunundan türetilmiş “Powered by the Apocalypse(PbtA) oyunları etrafında şekillenme eğilimindedir. 

Bu arada, hikaye oyunlarının kültürel normlarını, geleneksel tarzda oynanmak üzere yazılmış bir oyuna uygulayan birinin harika bir örneğini isterseniz, Eero Tuovinen’in The Sacrament of Death adlı yazısı tam olarak bunu yaparken yaşadığı deneyimlerini anlatmaktadır. 

5) OSR (Old School Renaissence/Revival) Eski Ekol Rönesansı/Dirilişi 

Evet, kronolojik listede bu kadar geç sırada yer alıyor. Ve evet, OSR, “klasik” oyun kültürü ile aynı şey değildir. OSR, bir geleneğin kesintisiz bir devamı olmaktan ziyade, romantik bir yeniden icattır. 

OSR, D&D’nin proto-kültüründeki mücadele odaklı oyun tarzından ilham alır ve bunu, oyuncuların oyuna etki gücüne -özellikle karar verme formunda- yönelik bir ilgiyle birleştirir. Amaç, oyuncuların kararlarının, bilhassa oyun dünyası içerisinde kararlar vermenin, oyunun ana itici gücü olduğu bir oyundur. Bu yaklaşımın saf bir örneğini Chris McDowall’un blogunda Into the Odd ve Electric Bastionland‘ı yönetmek için verdiği tavsiyelerde görebilirsiniz. 

Burada, klasik kültürün aşamalı mücadele odaklı oynanışı ile OSR’nin “değişken” mücadele odaklı oynanışını ayırt edebilmek için vurgulamam gereken önemli bir nokta var. OSR çoğunlukla “oyun dengesi” bağlamında “adaletle” ilgilenmez (Gygax ilgilenirdi). Alınacak birtakım kararlar sırasında oyuncuların oyuna etki gücü ve şekillerinin çeşitliliği çoğu OSR oyuncusu için klasik oyunculara olduğundan çok daha ilgi çekicidir. 

OSR, var olan kurallar yapısının otoriter aracılığını özellikle reddeder. Bunun amacı, oyun-içi etkileşimleri John Ross’un geçici kaynaklar ve görünmez kural kitapları olarak adlandırdığı, OSR’ın ise sırasıyla dünyayı oynamak ve oyuncu becerisi dediği kavramlarla desteklemektir. Kurallara bağlı kalmayarak, karakterlerin oyuna etki gücü ve çeşitlerindeki farklılıkları çok hassas ve incelikli bir şekilde çerçevelemeye katkıda bulunabilecek daha geniş bir kaynak yelpazesiyle oynayabilirsiniz ve bu da oyuncuların üstesinden gelmeleri için onlara daha geniş çeşitlilikte zorluklar sunmanıza olanak tanır. Sadece rastgele tabloların ne işe yaradığına dair apayrı bir yazı da yazabilirdim, özet olarak bunlar sürpriz ve öngörülemezlik faktörlerini kullanarak oyuncu etkisinin zaman içerisinde çeşitlenerek, değişken olmasını sağlarlar. 

OSR’nin başlangıcını, 3.x öncesi eski D&D mekaniklerinin OGL (Açık Oyun Lisansı) kullanılarak yeniden yayımlanmasını mümkün kılan OSRIC‘in (2006) çıkışından kısa bir süre sonrasına tarihlendirme eğilimindeyim. Bu yeni seçenekle birlikte, esas olarak AD&D 1e’yi yeniden yaşayan bir oyun olarak canlandırmak isteyenler ile eski kural setlerini kendi yaratımları için bir temel olarak kullanmak isteyen insanlar ortaya çıktı. 2007 yılında Labyrinth Lord oyunu yayımlandı ve ardından bu akım bir çığ gibi hızla büyüdü. Erken OSR’nin, kendisini mirasçısı olarak konumlandıracağı, yeniden inşa edilmiş bir geçmiş vizyonu sunan Grognardia‘sı ve ayrıca zindanların “diyagramları” (Melan Diagrams) ve Chris Kutalik’in “pointcrawlları” gibi belirgin ve kendine ait entelektüel gelişmeleri vardı. OSR’nin kabaca 2006-2012 arasında geçen zamanı, kendi oyun normlarını tutarlı bir anlayış çerçevesinde geliştirmeye adadığını söyleyebiliriz. 

6) OC / Neo-Geleneksel 

Bu terim, diğerlerinden farklı olarak tam anlamıyla topluluğun kendisine verdiği bir isim olmasa da, oyun arayanların çevrimiçi platformlarda gönderilerine “OC” ifadesini ekleyerek mütemadiyen bu kültürden insanları çekebilmeleri nedeniyle, buna yakın sayılabilir. Ben bu kültürü “Neo-Geleneksel” olarak da adlandırıyorum, çünkü birincisi, OC kültürü Geleneksel kültürle pek çok ortak normu paylaşıyor, ikincisi ise bu kültüre ait insanların da genellikle kendilerini Geleneksel kültürün bir parçası olarak gördüklerini düşünüyorum. Ayrıca bu tarzın, OSR ile karşılaştırılırken bazen “modern tarz” olarak da adlandırıldığını görebilirsiniz. Bu tarzı “Neo-Geleneksel” olarak adlandıran birinin, tarzın vizyonunu saf bir şekilde yansıtıp detaylandırdığı bir örnek. (Makalenin sonunda neo-geleneksel örneği olarak verilen oyun listesine şahsen katılmasam da) Reddit gibi platformlarda OC genellikle “modern” “oynamanın modern yolu” ya da “modern oyunlar” olarak adlandırılır. 

OC, temel olarak oyunun amacının bir hikaye anlatmak olduğu konusunda geleneksel tarzla hemfikirdir, ancak DM’nin o hikayenin yaratıcısı olarak otoritesini azaltırken, oyuncuların yaratıcı rollerini ve katkılarını arttırır. DM, öncelikli olarak başka kaynaklardan -yayıncılar ve oyuncular- türetilen materyallerle çalışan bir küratör ve kolaylaştırıcı haline gelir. OC kültürünün “hikayenin” ne olduğuna dair farklı bir anlayışı vardır; bu anlayış, oyuncular için “eğlence” üretmenin en iyi yolu olarak oyuncuların arzularına, ilgilerine ve bunların gerçekleşmesine odaklanır. 

Oyuncuların arzularının gerçekleşmesine odaklanmak, hem bir düşmanı yok etmek için Meteor Yağmuru büyüsü yapan 20. seviye Büyücünün hem de D&D 5e kullanarak kendi restoranlarını işletmeyi canlandıran insanların aynı oyun kültürünün parçası olmasını mümkün kılan şeydir. Bu kültür, diğer tarzlara kıyasla göreceli olarak hızlı bir tatmine odaklanması nedeniyle bazen pejoratif bir biçimde “Eğlencenin Tiranlığı” (Tyranny of Fun, bir OSR terimi) olarak adlandırılır. 

“OC” terimi “orijinal karakter” (original character) anlamındadır ve 2000’lerin başlarında Livejournal gibi platformlarda popüler olan çevrimiçi serbest rol yapma (freeform fandom roleplaying) oyunlarından gelir. Bu oyunlarda, örneğin Harry Potter evreninde geçen bir rol yapma oyununda, doğrudan o evrenden bir karakteri değil, kendi yarattığınız orijinal bir karakteri oynarsınız. “Serbest biçimli” (yani zar atışı ve DM yok) olmalarına rağmen, bu oyunlar genellikle oyuncuların oyuna ne tür öğeler ya da ifadeler dahil edilebileceğine dair kapsamlı kural setlerine sahipti ve oyuncular anlaşmazlıkları çözmek için bu kural setine başvururlardı. Genç nesilden pek çok rol yapma oyuncusu, hobiye ilk kez bu tarz oyunlarla giriş yapmıştır. 

OC tarzın ortaya çıkışını, 3.x döneminde (2000-2008), muhtemelen Living Greyhawk Core Adventures’ın, “organize oyun” mekanizmalarının ve internet üzerinden yabancılarla oyun oynamanın büyümesine bağlıyorum. Organize oyun, DM’nin gücünü azaltarak otoriteyi kural metinlerine, yayıncılara, yöneticilere ve oyunculara -gerçekten- kaydırmıştır. DM’ler maceradan maceraya değişebilse de, oyuncu karakterleri kalıcı olduğundan, oyunlar arasında uyumluluk sağlayan standart kural metinlerini de kullanarak daha da önemli bir pozisyona gelirler. DM inisiyatifleri bu uyumluluğa müdahale eden bir durum olarak görülür ve bu sebeple istenmez. Kuralların yazıldığı şekliyle uygulanması (Rules as Written) ve yalnızca resmi materyal kullanmaya yapılan vurguların (ayrıca yayınlanmışsa, masada mevcut olması gerektiği fikrinin de) çıkış noktası budur. Bu durum DM’in gücünü zayıflatır ve bu gücü oyuncuların eline verir. 

Bu yaklaşım, “DM iradesini” retorik olarak dışlayıp yalnızca metne dayanan “karakter optimizasyonu” forumları ve D&D ile diğer oyunların resmi karakter oluşturma araçları tarafından güçlendirilip yaygınlaştırılmıştır. Oyuncular için tutarlı oyun koşulları sağlayıp DM’in takdir yetkisini kısıtlayan modüller de, yaklaşım için metinsel bir destek sağlar. OC yaklaşımı özellikle Critical Role gibi çevrimiçi yayınlanan oyunlar içerisinde oldukça yaygındır çünkü bu stil doğru uygulandığında, televizyon programı gibi kolayca izlenebilen oyunlar ortaya çıkar. Yayındaki karakterler, bir hayran kitlesinin parasosyal ilişkiler geliştirdiği ve gelişimlerini alkışladığı ilham verici figürlere dönüşürler.  

Testlere ve Kalıplara Hayır! 

Bunları ilk kez bir forumda sunduğumda, biri şaka yolu insanların hangi kültüre ait olduklarını bulmaları için bir test hazırlamam gerektiğini söyledi, ama ben bunu yapmamayı tercih ediyorum. Bence, çoğu oyuncu ya da oyun grubu farklı kültürlerin bir karışımıdır ve bu karışım kendi oyun tarzlarını oluşturur. Oyun kültürleri daha çok paradigmalara benzerler, “mükemmel oyunun” ne anlama geldiğine dair değer ve düşünceler düzeyinde şekillenirler (daha resmi bir ifadeyle, ortak bir oyun teloi’sine sahiptirler). Bir oyun kültürünün parçası olmak, bir anlamda, sizinkine benzer yaklaşımlar ve değerlerle bir oyun oynandığında onu tanıma kapasitenizdir. 

Yukarıdaki sınıflandırmayı yaparken temel amacım, insanların farklı şeylere değer veren belirgin oyun paradigmaları olduğunu daha iyi anlamalarına yardımcı olmaktır, böylece bunlar somut durumlarda ustaca (ve her türden eğlenceli sonuçla) bir araya getirilebilirler. Bu listenin eksiksiz olduğundan şüpheliyim; muhtemelen gözden kaçırdığım kültürlerin yanı sıra henüz ortaya çıkmamış olanlar da vardır. Listenin amacı esas olarak pek çok farklı oyun kültürü olduğunu kısaca göstermek ve daha iyi bilinen bazılarının temelindeki mantığı tartışmaktır. 

Bu makalenin asıl yazılma sebebi OC rol yapma kültüründen bahsetmekti zira bence en az tanımlanmış olan kültür bu ve halihazırdaki çoğu tanım görece pejoratif. (Yukarıdaki Eğlencenin Tiranlığı kısmına bakın) Ayrıca OC ve Geleneksel paradigmaları içerisindeki insanlar arasında çok fazla kafa karışıklığı yaşanıyor, çünkü genellikle aynı terimleri çok farklı şeylere atıfta bulunmak için kullanıyorlar. 

Ayrıca, kaba olmak istemem ama, OC rol yapma kültürü, özellikle çevrimiçi yayınlar sayesinde bu hobiye katılan yeni oyuncular arasında varsayılan paradigma haline gelmiş durumda; bu nedenle de rol yapma oyunlarının tarihi konusunda bilgisiz ve oyun becerileri düşük en geniş oyuncu kitlesini içeriyor. Umuyorum ki yaklaşımlarının ve daha geniş bir hobi içerisindeki yerlerinin açıkça ortaya konularak ifade edilmesi, onları OC kültürünü ilginç ve sağlam yollarla geliştirmeye teşvik edecek ve aynı zamanda onları vizyonlarının evrenselliği konusundaki kibirlerinden uzaklaştıracaktır. 

Yukarıda sunduğum bu sınıflandırmanın, temel oyun varsayımlarının karşılıklı olarak paylaşılmadığı durumlarda, insanların çıkmaza girmek yerine, farklı oyun kültürleri ve tarzları arasındaki farklılıkları anlamasına ve bu farklılıklar arasında bir yol bulmalarına yardımcı olacağını umuyorum. 

Bu yazı Çeviri, Teori kategorisine gönderilmiş ve , , , , , , ile etiketlenmiş. Kalıcı bağlantıyı yer imlerinize ekleyin.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir