Ben kimim?
Ben çok uzun yıllardır frp oynayan birisiyim, ancak oynadığım oyunların büyük çoğunluğu “role-playing”den çok “roll-playing” üstüneydi. Yani rol yapma, inandırıcı bir karakteri canlandırma ve bir hikayeyi yaşamaktan daha çok; arkadaşlarımla toplandık, zar atıyoruz, ejderha dövüyoruz tarzındaydı. Bu yılların çoğunda Pathfinder (1e) oynadım, sistemler nasıl çalışır, sistem ağırlıklı oyunlar nasıldır, savaş haritası üstünde en doğru nasıl hareket edilir, pozisyon alınır gibi şeyleri bol bol öğrendim. Bir noktadan sonra fark ettim ki, ben aslında frp oynamaktan çok kutu oyunu oynuyorum, arada ufak ufak rol yaptığımız anlar hariç… Sonuç olarak daha “narrative” odaklı oyunlar aramaya başladım.
Bir süredir de; frp dediğimiz hobi nedir, neyi FRP olarak sınıflandırırız, daha iyisi var mıdır? Ve benzeri soruları sormaya başladım. Edebiyat ve sanatta neyin daha iyi, daha kaliteli olduğu bir noktada subjektif bir konu olasına rağmen, bir şekilde nasıl daha iyi, daha entelektüel, daha derin olacağı hakkında bir fikir edinebilmek gerekir gibi duruyor. Ben de bu tarz konular üzerine yoğunlaşmaya başladım, kendi şimdiye kadarki frp deneyimlerimi ve başkalarının deneyimlerini inceledim, hangi oyunun bana ne kattığını, hangi durumda vaktimin verimli geçtiği üstüne kafa yordum. Özetle ben bir süredir FRP nedir, yenir mi, nasıl daha güzel yenir, hangi farklı tarzları vardır, gibi soruların cevaplarını aramaktayım.
Neden Enemy Within?
Her şey “İyi bir frp macerası nasıl olur, nasıl yazılır?” sorularını sormakla başladı. Bunun üzerine en çok önerilen, en çok beğenilmiş hazır senaryolara bakmaya başladık, Enemy Within bunlardan birisiydi. 1980’lerin sonunda çıkmış olan bu hikayenin yıllardır her yerde övüldüğünü görebilirsiniz. Peki, ilk fantastik hazır senaryo örneklerinden biri olan, yazılmasından neredeyse 40 yıl geçmesine rağmen hala övülen bu senaryonun olayı nedir? Neden bu kadar popüler ve Warhammer’ın sonraki sistemlerine de neden revize etmişler? Neyi iyi yapmış? Neyi kötü yapmış? Bu soruların cevaplarını aramak, ve farklı bir tarz gmlik denemek için bu işe girdim.
Enemy Within’e Hazırlamak Ne kadar iş?
Enemy Within’i oynatırken warhammer’ın o karanlık, insanın üstüne üstüne gelen havasından vaz geçmeden, ama bi yandan da sistemin içerisinde boğulmadan oynamak istiyordum. Ayrıca Warhammer evrenini ve sistemini sadece kulaktan dolma biliyordum. Her hazır macerada olduğu gibi Enemy Within için de oynatmaya başlamadan bütün macerayı baştan sona okumuş olmayı da öneriyorlardı. Sonuç olarak bana epey bi okuma düştü. Toplamda 5 macera kitabı ve her biri için destek kitabıyla birlikta totalde 10 kitaptan oluşan bu seriyi okumak, ana kural kitabını okuyup sistemi öğrenmek gibi bir işin altına girdim. Bütün bunların sonunda da macerayı nasıl oynatacağıma, kuralları nasıl kullanacağıma karar verme işi geliyor. Tabiki kitapları şöyle bir okumuş olmak yetmez, bir de oyunları hazırlamak var. Neyse ki o iş toptan yapılması gereken veya mümkün olan bir iş değil, her hafta düzenli yapılması gerekiyor.
İlk izlenimlerim
Yeni yapılan eklemelerle birlikte hikaye gerçekten dolu dolu gözüküyor. Benim elimdeki kitapları yazarken belli ki maceranın ilk halini oynamış olan oyuncuların masada olma olasılığının yüksek olduğu düşünülmüş. Bolca “eski oyuncular için”, “meta bilgi olarak falanca bilgiyi bilen oyuncular için” tarzında başlıklarla değişim önerisi sunan kutucuk konulmuş. Her ne kadar daha önce bu hikayeyi oynamış birinin masada olup olmamasının macera yazımı için düşük bir öneme sahip olduğunu düşünsem de, sonuç olarak her Enemy Within oyununun ayrıntılarının birbirinden farklı olmasına yardımcı olacağı şüphesiz. Kendim oynatırken de bunlardan bazılarını kullanmayı düşünüyorum. Ayrıca her macera kitabının yanına bir ek kitap çıkartarak yer sıkıntısını oldukça azaltmışlar ve ana kitapları sadece hikaye odaklı bırakmayı başarmışlar.
Şimdiye kadar hikayede en başarılı gördüğüm kısım; ilk kitaplarda rastladığınız, önemsiz gözüken NPC’lerin, ilerideki kitaplarda geçen zaman boyunca arka planda bir şeyler yapmış olarak tekrar karşınıza çıkıyor olması. İlerideki kitapları okurken “aa ben bu karakteri tanıyorum” olmuştum. Bu açıdan gerçekten yaşayan bir dünyanın içindeymiş hissi vermeyi başarıyor gibi duruyor hikaye.
Sanırım en başarısız bulduğum kısım ise oyuncuların karakterleri ve hikayenin birbirine bağlanması, yani “hook”lar. Oyuncuların kendileri veya gmleri kendileri uydurmadıkları sürece genelde bir bazen iki potansiyel sebepten başka türlü maceraya girmek zor. Özellikle kitaplar arasındaki maceraların bağlanışında ve oyunun en başında, oyuncuların karakterlerine özel bir şeyler uydrulmamışsa “Peki bunlar niye buraya gidiyor?” sorusunu cevaplamak zor. Bazen bu sebepler o kadar ufak ve fark edilmesi zor sebeplerdi ki, kitaplardan birisini okurken önce o kitabın başına sonra da önceki kitabın sonuna tekrardan bakıp bu yolculuğun nasıl bahsi geçen yere evrildiğini hatırlamam gerekti. Bir başka eleştirim de railroad üstüne, her ne kadar bir sürü farklı opsiyon ve gelişme alternatifi olsa da bazı kilit noktalarda oyuncuların gerçekten seçim hakkı var gibi durmuyor. Eğer bazı kilit seçimler yapılmazsa hikaye kitlenebiliyor gibi duruyor. oyuncuların spesifik bir ya da iki tane ipucunu yakalaması ve onları araştırmaya gitmesi üzerine, ama bunu karakterlerin yapması için sebepleri bazen oldukça zayıf kalıyor. Sonuç olarak oyun sanki gerçekten bir nehirmiş gibi; bazı yerlerde genişleyip oyunculara özgürlük sağlarken, bazı yerlerde daralıp oyuncuları zorla iğne deliğinden geçmeye zorluyor.
İnternette okuduğum yorumlar da buna benzer şeylerden bahsediyor, çeşitli kısımlarında çeşitli tavsiyeler veriyorlardı. Şimdilik okuduğum bazı tavsiyeleri oyuna yedirmeyi planlıyorum. Oyuncularıma da oynadıkları karakterlerin önceden tanışıyor olmasını ve herkesin bir şekilde birbirine bağlı olmasını istedim.
Warhammer sistemi, sistemsel isteklerim
Warhammer d100 bir sistem kullanıyor. Karakter yapımı ve geliştirmesi başta zor ve karmaşık gözükse de aslında anladıktan sonra çok da zor olmadığı anlaşılıyor. Sistemin geri kalanı da bir sürü matematik içeriyor. Ben oyunumun daha narrative odaklı olmasını istediğim için sistemin epey bir kısmını kullanmama kararı aldım. Ancak gene de sistemde temel olarak var olan ve kullandığım, kullanmadığım neler var burada anlatacağım.
Öncelikle oyuncularımın SL (Success Level / Başarı Düzeyi) sistemini öğrenip, attıkları her zarı kaç SL ile başarıp başaramadıklarını hesaplamakla uğraşmalarını istemedim. Herhangi bir şey yapmaları gerektiğinde rolden çıkıp zarlarını okumaları, karakter kağıtlarına bakmaları gibi şeyler aslında çok karmaşık değil, ve öğrenildiğinde aslında kısa sürüyor gibi gözüküyor. Ancak hem oyuncularım arasında bunu hızlı yapmakta zorlanacaklar vardı, hem de warhammer’da şöyle bir problem var, her zara olmasa bile bir çok zara zorluk ekleniyor (-50%/+60% arasında değişen bir sayı), ayrıca karakterlerin yetenekleri (talents) bazı zarları tutturdukları takdirde +1 SL ekliyor tarzında ıncık cıncık ekstra karmaşıklıklar da mevcut. Bu da oyuncuların her zarda birden fazla matematik işlemi yapması gerekebileceği, attıkları zarla ilgili özelliklerini taramaya vakit harcayacakları anlamına geliyor. D20 sistemlere ve DnD sistemlere alışık olanlar benim bu konudaki şikayetlerimi yersiz bulabilirler, sonuçta basit matematik işlemleri ve karakter kağıdını iyi bilmekten ibaret bunlar. Bunu anlıyorum, ancak zar ve sistem araya her girdiğinde oyuncular oyunu hayal etmeyi bırakıp gerçek hayattaki karakter kağıtlarına, zarlarına ve oyunun kurallarına odaklanmak zorunda kalıyor. Ayrıca oturup düşünürseniz, ne kadar fazla oyuncunun buna her zar için 30 saniyeden fazla vakit harcadığını fark edersiniz. Ben bu işleri etrafımdaki çoğu insandan daha hızlı yapıyorum, ancak ben bile bazen bir dakikayı geçiyorum. Sistem iyi öğrenildiğinde bu zamanlar giderek kısalıyor, ancak hiçbir zaman yok olmuyor.
Ben oyuncularımın mümkün olduğunca sistemle uğraşmadan, sadece karakterlerinin rolünü yapmalarını ve gerektiği durumlarda zar atmalarını istiyorum. Bunun için de karakter kağıtlarını hazırlatıp, önüme alıp onlardan sadece attıkları zarları söylemelerini isteyeceğim.
Şimdi gelelim her zaman oyunların büyük bir kısmını içeren konuya, dövüşler. Dövüşleri tamamen “Theatre of Mind” denen yöntemle oynatmayı planlıyorum, bunun sebebi taktiksel harita kullanımının dövüşleri sinematik sahneler olmaktan çıkartıp, kutu oyununa çevirmesi.
Avantaj sisteminden başlayalım. Avantaj dediğimiz şey her karakter için ayrı tutulan, çeşitli durumlarda (rakibi herhangi bir zar atışmasında alt etme, bir rakibine zarar verme, stratejik avantaj yaratacak bir hareket yapma gibi.) kazanılan, belirli durumlarda sıfırlanan bir sayı. Karakterler her değerlerine avantaj miktarları kadar +10% alırlar, üstüne bu değerden harcayarak farklı şeyler de yapabiliyorlar. Özetle avantaj çok güçlü, ve her karakter için ayrı tutuluyor, resmen avantaj toplamak bir mini-game haline gelmiş. Avantajın oyunu yok etmesini engellemek için sınırlandırmayı önermişler, ben avantajı teker teker herkes için tutmak yerine genel olarak bütün herkes için kullanmaya karar verdim, ve maksimum +2 veya -2 olacak şekilde sınırlandırdım. Böylece ya rakipler avantaj kazanıyor, ya grup. Totalde iki uç arasındaki maksimum fark da 40%’den ibaret.
Şimdi aksiyon sistemine gelelim, ben bir süredir dövüş sistemlerindeki “move actionımla yürüdüm, standart action’ımla büyü yaptım/saldırdım” akışından sıkılmış durumdayım. Bu sistemleri tahammül edilebilir kılan şey genelde ilginç aksiyonları olması ve oyuncuyu yönlendiriyor olması. Warhammer’da bunların hiçbirisi yok. Tur size geldiğinde yapacağınız şeylerin sayısı oldukça kısıtlı, eğer özellikle yaratıcı bir fikriniz yoksa, rahip ya da büyücü değilseniz yapacağınız şey net: vurmayı deniyorsunuz. Çelme takmak, kafaya vurmak gibi şeyler aslında mümkün ama spesifik bir yere nişan almak vurma ihtimalinizi düşürüyor ve dolaylı olarak da karşınızdakinin savunurken size vurma ihtimalini arttırıyor, eğer bu konuda özel bir yeteneğiniz (talent) yoksa. Bu da seçim yanılsamasına (Illusion of Choice) yol açıyor, aslında oyuncuların çok bir seçim hakkı yok, ama varmış gibi duruyor. Bu gibi sebeplerden aksiyon sistemi yokmuş gibi yapmaya karar verdim.
Sonuç olarak oyuncularım karakterlerini yapacaklar, rollerini yapacaklar. Bu karanlık dünyanın parçası bir karakter nasıl düşünür, nasıl davranır tasvir edecekler, yeri geldiğinde zar atıp attıkları sayıyı söyleyecekler, ben de dünyada olanları anlatacağım. Oyunun akışı sırasında oyuncuların bakış açısından arada zar atıyor olmaları dışında bir sistem kullandığımıza dair bir ibare olmayacak.
Arka planda oyuncuların attıkları zarların hangi zar olduğu, zorluğunun ne olduğu, neylerin bu zarı etkilediği gibi şeyleri hesaplamak beni yorabilir. Bu konuda yıllardır matematiği ağır sistemler oynamış, oynatmış olmanın verdiği tecrübeme güveniyorum. En endişeli olduğum kısım oyuncularımın attıkları zarlar ve sonuçlar arasında bağlantı kurmaktan zorlanabilecek olması, umarım oyuncularım kendilerini bu konuda kötü hissetmezler.
Character Creation
Warhammer’ın standart karakter yaratım prosedürü oyuncuları rastgele ve evrendeki olasılıklara uygun karakter oynamaya itmek için tasarlanmış, ancak bu konuda gerçek bir sınır konulmamış. Bir oyuncu totalde 1-2 session xp’si değerinde fazla xp almaktan vaz geçerse, istediği her şeye karar verebiliyor gibi çalışıyor. Ben “hiç xp ödülü almayın ve istediğinizi seçin” seçeneklerini oyuncularım için kaldırdım. Onun yerine çoğu noktada daha fazla zar atma hakkı verdim. Bunu oyuncularımın hep oynadıkları karakterlerden vaz geçmesi, farklı şeylere şans vermeleri, evrende en azından benim anladığım kadarıyla “köylü” karakter oynamanın normal olduğunu anlatmaya çalışmak, gibi amaçlarla yaptım. Onun dışında oyuncularımın özelliklerinin (characteristics) toplamının ortalama üstü olacağını garantiledim, ayrıca o bölümün xplerini harcayarak yerlerini değiştirme, baştan atma gibi şansları da mevcuttu. Sonuç olarak session 0’dan sonra grubumuz 2 rahip, 1 asker, 1 denizci, 1 şehirli, 1 sanatçı haline geldi. Karakterinin kariyerinden gerçekten memnun olmayan yok gibiydi, bir oyuncum hariç hiç kimse bütün kariyer zarlarını atmadı bile, onun yerine bonus xplerini kabul ettiler. O oyuncum da aslında kariyerlerinden memnun olmadığı için değil yeni kariyer denemenin ucuz olduğunu düşündüğü ve eğer denk gelirse büyü yapabileceği bir kariyer istiyor olmasıyla alakalıydı.
Sistemi hiç bilmeyen oyuncular olarak kimse aşırı zorlanmadı, karakter yaratımı ve xp harcama kısmı aslında çok karışık değil. Zarını atmaları gereken her şeyin zarını önceden herkesle özel olarak atmış olsam da, karakter kağıtlarını doldurmaları, gelişimlerine karar vermeleri, xplerini harcamaları bütün bir session sürdü.
Preparation
Oyuna hazırlıklarımı iki şekilde ayırmaya karar verdim; kitap bazlı ve oturum (session) bazlı. Her kitabın başında o kitabı tekrar baştan okuyacağım ve oyuncuların nerede ne yapacağı, neler beklendiği konusunda bir fikre sahip olacağım. Oyunlarımı hazırlarken oyuncularımın karşılarına çıkacak şeyleri ayrı bir yazı dosyasına not almayı planlıyorum. Betimlemeler konusunda yapay zeka’dan yardım alacağım, benim görece kötü olduğum bir konu çünkü. Diğer insanların tecrübeleri, kitapta yazan alternatif yolların hepsini gözden geçirip, benim grubum için hangisinin daha iyi olacağına karar vermek ilginç olacak.
Pdf araçları kullanarak kitaptaki resimleri çıkardım, handoutları ve karakter resimlerini ayırdım. Handoutları okuma yazma bilen karakterlerin ulaşabileceği bir yere ulaştırmayı planlıyorum. Karakter resimlerini vesaire de kesmiş olmam, session içerisinde oyuncular karşılaştıkça kolayca göstermemi sağlayacak.
Companion Kitapları
Her macera kitabının yanında bir de yan kitap yazmışlar. Evrenle ilgili genel bilgiler, geçilen şehirler, karşılaşılan organizasyonlar hakkında ek bilgileri ana kitaba sığdırmaya çalışmak yerine buralara yazmışlar. Bu sayede kitaplara daha fazla içerik doldurma şansı elde etmişler. İlk kitabın ek’i dolu dolu evren anlatırken, diğer kitapların ekleri ekstra opsiyonel maceralar vesaire de içeriyor. Üçüncü kitap için de mesela asıl olarak politik entrika ve bir sürü NPC tanıtmak gerekmiş, bazı isteğe bağlı eklenebilecek NPCleri de ek kitapta tanıtmışlar. Macerayı oynatmak için aslında ana kitaplar yeterli duruyor, ama yan kitaplarla da birleşince insanın elinde epey bi içerik oluyor. Bütün bunlar birleşince ben bu hikayeyi 3-4 farklı kere oynatırım ve hepsi birbirinden oldukça farklı olabilir gibi hissediyorum. Açıkçası bu kitaplardan epey memnunum, evrenle ilgili soru işaretlerim olduğunda ihtiyacım olan bilgilerin çoğunu bu kitapların içerisinde bulabiliyorum.
Sonuç
Oyun ilerlediği zaman bu planların ve sistem değişimlerimin nasıl işlediğini, oyuncularımın ve benim bunlardan ne kadar memnun kaldığımızı göreceğiz. İlk yazılmış uzun hazır macera olması, warhammer’ın karanlık evrenlerinde geçmesi ve bolca içeriğinin olması dışında aslında neden aşırı beğenildiğini tam olarak anlayabilmiş değilim. Maceranın doluluğu ve içerik miktarı açısından oldukça beğendim.